MENTAL RAY 003 - VETRO.


Il materiale dedicato per il vetro si trova qui:

Questi sono i parametri:

 

LIGHT PERSISTENCE.
Colore del vetro (sono state abilitate le caustiche). In questo esempio in basso il colore del vetro è blu. Le caustiche appaiono verdi perchè il loro colore (blu) si combina con quello del legno delle pareti.

PERSISTENCE DISTANCE.
Concentrazione del colore del vetro. All'aumentare del valore il colore è meno fedele a quello definito per il vetro.

L'effetto finale della Light Persistence dipende dal valore Distance Persistence, ma anche dallo spessore dell'oggetto attraverso cui passa la luce.

PHONG COEFFICIENT.
Intensità della brillantezza.


Per realizzare il vetro è possibile cotruirlo anche definendo degli Shaders separatamente per la superficie e i fotoni all'interno di un materiale di tipo Mental Ray.

Questo è il vetro realizzato con il materiale Glass:

Realizziamo lo stesso utilizzando il materiale Mental Ray, e applicando uno shader Glass per la superficie.....

 

.....e un Dielectric per i fotoni.....

Il vantaggio è che adesso è possibile regolare superficie del vetro e fotoni emessi indipendentemente.

E' possibile anche animare una scena gestita dall'illuminazione globale, spostando ad esempio la luce......

....gli oggetti...

....la cinepresa....

In quest'ultimo caso si nota uno sfarfallio della luce. Per eliminarlo, dato che nella scena non viene modificata la mappa di fotoni generata nei diversi fotogrammi (infatti si sposta solo la cinepresa), occorre disattivare la voce REBUILD nella tendina di gestione della Global Illumination....

...e nella tendina del Gathering: