MENTAL RAY 003 - VETRO.
Il materiale dedicato per il vetro si trova qui:
Questi
sono i parametri:
LIGHT
PERSISTENCE.
Colore del vetro (sono state abilitate le caustiche). In questo esempio in basso
il colore del vetro è blu. Le caustiche appaiono verdi perchè
il loro colore (blu) si combina con quello del legno delle pareti.
PERSISTENCE
DISTANCE.
Concentrazione del colore del vetro. All'aumentare del valore il colore è
meno fedele a quello definito per il vetro.


L'effetto
finale della Light Persistence dipende dal valore Distance Persistence, ma anche
dallo spessore dell'oggetto attraverso cui passa la luce.
PHONG
COEFFICIENT.
Intensità della brillantezza.
Per realizzare il vetro è possibile cotruirlo anche definendo degli Shaders separatamente per la superficie e i fotoni all'interno di un materiale di tipo Mental Ray.
Questo
è il vetro realizzato con il materiale Glass:
Realizziamo lo stesso utilizzando il materiale Mental Ray, e applicando uno shader Glass per la superficie.....

.....e
un Dielectric per i fotoni.....

Il
vantaggio è che adesso è possibile regolare superficie del vetro
e fotoni emessi indipendentemente.
E'
possibile anche animare una scena gestita dall'illuminazione globale, spostando
ad esempio la luce......
In
quest'ultimo caso si nota uno sfarfallio della luce. Per eliminarlo, dato che
nella scena non viene modificata la mappa di fotoni generata nei diversi fotogrammi
(infatti si sposta solo la cinepresa), occorre disattivare la voce REBUILD nella
tendina di gestione della Global Illumination....
...e
nella tendina del Gathering: