DREAMSCAPE 2.0: DAEMONS e SPACE WARP.

 

I Daemons di Dreamscape si trovano qui:

 

Daemons SIMPLE WAVES.

Serve a generare onde. Queste sono aggiunte a quelle generate dalla superficie SeaSurface. La dimension dell'icona non ha importanza, il suo orientamento si, in quanto indica la direzione di propagazione delle onde.

I suoi parametri sono questi:

HEIGHT.
Altezza delle onde.

SPEED.
Velocità delle onde.

SPREAD.
Direzione delle onde. All'aumentare del valore cresce il numero di onde che si muovono in differenti direzioni. Quando è =0 sono presenti solo le onde che si muovono lungo la direzione principale del Daemon.

SMOOTH.
Smussa le onde.

Questo Daemon non crea le onde direttamente sulla mesh, ma usa una matrice di onde che solo successivamente è applicata alla mesh. Questa matrice si regola con i parametri del gruppo Details. hanno la stssa funzione di quelli visti per la definizione della matrice dell'oggetto SeaSurface. Ricordati di mantenere la risoluzione della mesh definita con i parametri Width e Lenght al di sopra del valore Grid Spacing.

 

Daemon DYNAMICS.

Con questo Daemon si regola l'interazione dinamica fra oggetti geometrici e la superficie del mare.

Posizione e dimensioni dell'icona sono importanti.

Vediamo i suoi parametri.

SPACING.
La simulazione dinamica avviene su una griglia. Ogni cella è considerata un elemento dell'acqua. Al diminuire del valore la simulazione diventa più precisa.

GRID SIZE.
Numero di elementi della griglia. Si regola con i parametri Width e Lenght.
La simulazione dinamica avviene solo all'interno dell'icona del Daemon (le cui dimensini dipendono dai parametri Width e Lenght). Se si modificano le sue dimensioni occorre ripetere la simulazione.

TIME STEP.
Aldiminuire del valore la simulazione diventa più precisa.

WAKE SCALE.
Una volta effettuata la simulazione, regola questo parametro per innalzare o abbassare le onde prodotte dagli oggetti che interagiscono con l'acqua.

WATER DENSITY.
Densità dell'acqua.

GRAVITY.
Gravuità. Questa influisce sulla velocità degli oggetti coinvolti nella simulazione.

PROPAGATION.
Velocità delle onde generate.

DUMPING.
Attenuazione dell'onda al passare del tempo.

 

MAXIMUM AMOUNT.
Quantità massima di schiuma.

PERSISTENCE.
Intervallo di tempo (in frame) durnte il quale la schiuma permane.

SPREAD.
Espansione (in tutte le direzioni) della schiuma.

FROM WAKE.
Se è attivo, la schiuma viene creata lungo la scia degli oggetti che si muovono sull'acqua.

GROWTH SPEED.
Velocità di generazione della schiuma.

CREATION THRESH.
All'aumentare del valore la schiuma viene creata soltanto sui movimenti dell'acqua più pronunciati.

FROM OBJECT.
Genera la schiuma all'intersezione fra gli oggetti e l'acqua.

GROWTH SPEED.
Velocità di formazione della schiuma.

CREATION THRESH.
La schiuma è creata dove la pressione va oltre questa soglia. All'aumentare del valore viene generata meno schiuma.

 

Qui si definiscono gli oggetti coinvolti nella simulazine.

MAX. MESH QUALITY.
Per definire le interazioni gli oggetti vengono semplificati. All'aumentare del valore si definisce il livello massimo di dettaglio da considerare.

MAX. DEPTH
Le parti di un oggetto al di sotto di questo livello non creeranno onde nè schiuma.

MOVE PIVOT TO CG.
Sposta il Pivot Point sul centro di gravità dell'oggetto.

OBJECT IS UNYELDING.
L'oggetto è in grado di riflettere le onde.

WAKE STRENGTH.
Ampiezza delle onde create dall'oggetto.

USE DYNAMICS.
Con questa opzione attiva, le onde muovo gli oggetti. Altrimenti gli oggetti possono solo creare onde, senza che l'acqua abbia influenza su di loro.

Gli oggetti che posseggono una velocità e una rotazione iniziale devono avere una chiave prima dello Start Frame, e una seconda chiave sullo Start Frame. In questo modo prima dell'applicazione delle legge fisiche esiste un movimento che è stato già interpolato fra le due chiavi.

MASS/KG.
Massa di un oggetto.

FRICTION.
Frizione tra oggetto e acqua.

INERTIA.
All'aumentare del valore gli oggetti sono più resistenti alla rotazione.

SELECT FORCES.
Apre una finestra in cui è possibile inserire gli Space Warps di tipo Dreamscape, che producono forze influenzanti gli oggetti.

 

I risutlati della simulazione vengono registrati in un file.

START/END FRAME.
Intervallo della simulazione. Se l'oggetto è animato in questo intervallo e l'opzione Use Dynamics è attiva, allora le sue chiavi di animazione verranno cancellate.

VIEWPORT UPDATE.
Numero di frame tra gli aggiornamenti della vista. Se la simulazione è complessa l'aggiornamento rallenta. In questo caso aumenta il valore.

PATH.
Prima di fare partire la simulaizione occorre definire il nome del file in cui memorizzare i dati.

CALCULATE.
Avvia la simulazione. Per interromperla premi ESC.


Dreamscape presenta anche uno space warp:

La sua funzione è quella di spingere gli oggetti sull'acqua, come se fosse il loro motore.
Per utilizzarlo occorre inserirlo nella lista Forces, che si trova fra i parametri del Daemon Dynamics.