DREAMSCAPE 2.0: MATERIALI & MAPPE.

 

Dreamscape presenta un materiale specifico da utilizzare con l'oggetto Sea Surface.

Questi sono i suoi parametri:

USE LIGHT SHADOWS.
Le ombre vengono considerate nell'illuminazoine della superficie.

GLITTER.
Simula la riflessione del sole sull'acqua.

GLITTER SHARP.
E' equivalente al Glossiness.

GLITTER INTENSITY.
E' equivalente allo Specular Level.

COLOR.
User: colore personalizzato.
Use DS Sun: utilizza il sole e le condizioni atmosferiche per definire il colore.

INDEX OF REFRACTION.
Indice di rifrazione dell'acqua del mare.
Non occorre modificarlo: Dreamscape si accorge se la cinepresa è sopra o sotto la superficie d'acqua.

REFLECT OBJECT.
Abilita la riflessione degli oggetti.

REFRACT OBJECT.
Abilita la rifrazione degli oggetti.

BLURRY REFLECTION.
Sfoca le riflessioni.
Strenght: livello di sfocatura.
Quality: qualità della sfocatura.

SKY COLOR
User: colore personalizzato.
Use DS Sun: utilizza il sole e le condizioni atmosferiche per definire il colore.

UNDERWATER COLOR.

User: colore personalizzato. E' un colore uniforme, che non cambia con la distanza dalla superficie alla profondità del mare.
SubSurface: utilizza l'effetto atmosferico SubSurface per definire il gradiente di colore sottomarino, dalla supeficie giù verso la profondità.
Automatic: il colore si basa su quello medio del cielo.

BUMP MAP: usa qui la mappa Dreamscape Sea Bump per aggiungere dettaglio alle onde.
FOAM MAP: usa qui la mappa Dreamscape Sea Foam per aggiungere la schiuma.

N.B.: queste due mappe usano il canale di mappatura n.1

 

Oltre a questo materiale Dreamscape presenta anche delle mappe:

MAPPA COMPOSITE.

Si tratta di una serie di mappe messe una sopra l'altra e mixate tramite i loro canale alpha.

MAPPA NOISE.

I tipi di noise qui selezionabili sono dedicati alla generazione dei terreni.

Molti parametri sono gli stessi che incontriamo nella mappa Noise standard. Vediamo quelli "nuovi".

OFFSET.
All'aumentare del valore il Noise diventa più luminoso.

GAIN.
Funziona come contrasto.

BIAS.
Funziona come luminosità.

MAPPA SEA BUMP

Questa mappa si usa sul canale bump del materiale SeaMaterial. Le onde prodotte da questa mappa sono sincronizzate con i parametri dell'oggetto Sea Surface, quindi si allineeranno correttamente rispetto questi parametri (es.: direzione del vento ecc...)

STRENGHT.
Livello di Bump.

MAP SCALE.
Dimensione della mappa. Valori più piccoli producono onde più piccole.

FILTERING.
Applica un antialiasing la pattern di onde. Serve a eliminare il flickering dalle zone lontane del Sea Surface.

MAPPA SEA FOAM.

Questa mappa va applicata al canale Foam del materiale SeaMaterial.

LOW DENSITY.
Colore della schiuma a bassa densità.

HIGH DENSITY.
Colore della schiuma ad alta densità.

Il colore finale sarà dato da una interpolazione dei due.

DENSITY MAP.
Questa mappa serve ad applicare un altra texture alla schiuma. La schiuma esistente è utilizzata come maschera per questa texture, quindi essa apparirà solo nelle zone in cui la schiuma già esiste.

MAPPA TERRAIN.

Questa mappa è dedicata al texturing del terreno.

BASE COLOR
Colore di base. Questo colore è applicato solo a quelle aree definite nelle zone Elevation e Slope.

TEXMAP.
Texture che sostituisce il Base Color.

Gruppo ELEVATION.

MIN/MAX.
Intervallo di altitudine in cui il colore è applicato.

PERTURB/FALLOFF.
Sfumatura ai confini dell'intervallo di altitudine.

PERTURB. MAP
Mappa che genera una distorsione dei confini Min e Max, in modo da renderli irregolari.

USE FALLOFF.
Applica una transizione sfumata ai confini con il range definito in PERTURB/FALLOFF.

Tutti questi parametri usano unità di Max.

Gruppo SLOPE.
Come elevation, ma al posto di applicare una mappa in base all'altitudine, questa viene applicata in base alla pendenza del terreno.