DREAMSCAPE 2.0: MATERIALI & MAPPE.
Dreamscape
presenta un materiale specifico da utilizzare con l'oggetto Sea Surface.
Questi
sono i suoi parametri:
USE
LIGHT SHADOWS.
Le ombre vengono considerate nell'illuminazoine della superficie.
GLITTER.
Simula la riflessione del sole sull'acqua.
GLITTER
SHARP.
E' equivalente al Glossiness.

GLITTER
INTENSITY.
E' equivalente allo Specular Level.

COLOR.
User:
colore personalizzato.
Use DS Sun: utilizza il sole e le condizioni atmosferiche per definire il colore.
INDEX
OF REFRACTION.
Indice di rifrazione dell'acqua del mare.
Non occorre modificarlo: Dreamscape si accorge se la cinepresa è sopra
o sotto la superficie d'acqua.
REFLECT
OBJECT.
Abilita la riflessione degli oggetti.
REFRACT
OBJECT.
Abilita la rifrazione degli oggetti.
BLURRY
REFLECTION.
Sfoca le riflessioni.
Strenght: livello di sfocatura.
Quality: qualità della sfocatura.
SKY
COLOR
User: colore personalizzato.
Use DS Sun: utilizza il sole e le condizioni atmosferiche per definire il colore.

UNDERWATER COLOR.
User:
colore personalizzato. E' un colore uniforme, che non cambia con la distanza
dalla superficie alla profondità del mare.
SubSurface: utilizza l'effetto atmosferico SubSurface per definire il gradiente
di colore sottomarino, dalla supeficie giù verso la profondità.
Automatic: il colore si basa su quello medio del cielo.
BUMP
MAP: usa qui la mappa Dreamscape Sea Bump per aggiungere dettaglio alle onde.
FOAM MAP: usa qui la mappa Dreamscape Sea Foam per aggiungere la schiuma.
N.B.: queste due mappe usano il canale di mappatura n.1
Oltre
a questo materiale Dreamscape presenta anche delle mappe:

MAPPA
COMPOSITE.
Si tratta di una serie di mappe messe una sopra l'altra e mixate tramite i loro canale alpha.
MAPPA
NOISE.
I
tipi di noise qui selezionabili sono dedicati alla generazione dei terreni.
Molti parametri sono gli stessi che incontriamo nella mappa Noise standard. Vediamo quelli "nuovi".
OFFSET.
All'aumentare del valore il Noise diventa più luminoso.
GAIN.
Funziona come contrasto.
BIAS.
Funziona come luminosità.
MAPPA
SEA BUMP
Questa mappa si usa sul canale bump del materiale SeaMaterial. Le onde prodotte da questa mappa sono sincronizzate con i parametri dell'oggetto Sea Surface, quindi si allineeranno correttamente rispetto questi parametri (es.: direzione del vento ecc...)
STRENGHT.
Livello di Bump.
MAP
SCALE.
Dimensione della mappa. Valori più piccoli producono onde più
piccole.
FILTERING.
Applica un antialiasing la pattern di onde. Serve a eliminare il flickering
dalle zone lontane del Sea Surface.
MAPPA
SEA FOAM.
Questa mappa va applicata al canale Foam del materiale SeaMaterial.
LOW
DENSITY.
Colore della schiuma a bassa densità.
HIGH
DENSITY.
Colore della schiuma ad alta densità.
Il colore finale sarà dato da una interpolazione dei due.
DENSITY
MAP.
Questa mappa serve ad applicare un altra texture alla schiuma. La schiuma esistente
è utilizzata come maschera per questa texture, quindi essa apparirà
solo nelle zone in cui la schiuma già esiste.
MAPPA
TERRAIN.
Questa mappa è dedicata al texturing del terreno.
BASE
COLOR
Colore di base. Questo colore è applicato solo a quelle aree definite
nelle zone Elevation e Slope.
TEXMAP.
Texture che sostituisce il Base Color.
Gruppo
ELEVATION.
MIN/MAX.
Intervallo di altitudine in cui il colore è applicato.
PERTURB/FALLOFF.
Sfumatura ai confini dell'intervallo di altitudine.
PERTURB.
MAP
Mappa che genera una distorsione dei confini Min e Max, in modo da renderli
irregolari.
USE
FALLOFF.
Applica una transizione sfumata ai confini con il range definito in PERTURB/FALLOFF.
Tutti questi parametri usano unità di Max.
Gruppo
SLOPE.
Come elevation, ma al posto di applicare una mappa in base all'altitudine, questa
viene applicata in base alla pendenza del terreno.