DREAMSCAPE 2.0: MARE.

 

Il mare sta qui:

Trascina nella vista per creare la griglia del mare.

....e si tratta di un mare che è già animato.

Per rendere visibile il materiale Dreamscape Sea, occorre avere nella scena almeno una luce Dreamscape Sun. Per visualizzare la schiuma, serve il Dreamscape Sky.

Vediamo i suoi parametri.

TYPE.
Tipo di selezione. A seconda della scelta si attivano dei parametri.

WIDTH/LENGHT.
Dimensione della superficie. Quando si utilizza il tipo Adaptive Mesh queste misure regolano una forma di questo tipo (occorre però definire la cinepresa che inquadra il mare). In questo caso le dimensioni regolano automaticamente anche la segmentazione della superficie.

INFINITE PLANE.
Estende il piano oltre l'orizzonte.

VPT. DEGRADATION.
Regola la segmentazione generale della superficie. Questo vale soltanto per la vista: il rendering produrrà la superficie con la segmentazione definita dalle dimensioni.

Nella sezione Simple Mesh si regola la segmentazione della superficie in modalità Simple Mesh. In modalità Adaptive Mesh abbiamo a disposizione i parametri della sezione.....Adaptive Mesh, appunto.
In questa modalità la superficie viene definita in base all'orientamento e al FOV dela cinepresa.
Vengono create solo le facce che sono viste dalla cinepresa. Inoltre le facce più distanti dalla cinepresa risultano più grandi. Questa superficie risulta linkata alla cinepresa sul piano orizzontale.

PICK CAMERA.
Seleziona la cinepresa usata per definire la superficie.

LENGHT RESOLUTION.
Segmentazione lungo l'asse della cinepresa.

WIDTH RESOLUTION.
Segmentazione lungo l'orizzonte della cinepresa.

DEGRADATION.
Regolazione della segmentazione generale.

FOV+/DEGREES.
Aumenta l'apertura della superficie in modo da eliminare dalla visuale della cinepresa i bordi della superficie, che potrebbero essere visibili durante il movimento delle onde.

MESH OFFSET.
All'aumentare del valore l'inizio della supeficie si avvicina alla cinepresa. Può essere utile per eliminare la comparsa di buchi durante l'animazione dei bordi della superficie.

 

Con questi comandi si controlla il movimento delle onde.

Per renderizzare decorosamente il mare, occorre applicare alla superficie il materiale Dreamscape SeaSurface.

Sezione SHAPE.

WIND SPEED.
All'aumentare del valore si ottengono onde più grosse e dettagliate.

HEIGHT SCALE.
Altezza delle onde.

CHOPPY WAVES.
Riduce la smussatura delle onde. utile per creare mari in tempesta.
Solo questo tipo di onde può creare schiuma realistica, dato che questa viene generata solo quando si hanno dei vertici vicini l'uno all'altro (vediamo dopo come generare la schiuma).

DIRECTIONALITY.
All'aumentare del valore le onde si allineano al fronte d'onda.



SMOOTHNESS.
Smussa ill piano d'acqua. Serve a creare mari calmi.

 

Sezione MOTION.

WIND FROM/DEG.
Direzione del vento. NON indica la direzione secondo cui si propagano le onde. L'angolo (in gradi) secondo cui soffia il vento è definito sul piano del mare in senso antiorario.

PROPAGATION.
All'aumentare del valore cresce la velocità delle onde.

LOOPABLE WAVES.
Produce onde che si ripetono nel tempo. Con il parametro Period/Frames si indica il periodo di ripetizione delle onde.

REFLECTED WAVES.
Indica onde che si muovono in direzione opposta a quella del vento. Questo tipo di onde compaiono ad esempio quando le onde principali vengono riflesse dalla costa.

 

Sezione DETAILS.

La superficie del mare di Dreamscape non è un oggetto mesh su cui le onde sono create direttamente. Si tratta di una matrice di onde in base alla quale l'oggetto mesh viene ridefinito.

GRID DETAIL.
All'aumentare del valore viene generato un oggetto mesh di base più grande, e quindi la ripetizione di pattern di onde si nota di meno.

GRID SPACING.
Con questo parametro si scala la dimensione della matrice. Serve a regolare la dimensione delle onde in base alla scala della scena.
E' consigliabile mantenere la risoluzione della matrice (si regola con i parametri Lengh Resolution e Width Segments) al di sopra di questo valore.

Random Seed.
Generatore random di pattern di onde.

 

Con questi parametri si regola la creazione della schiuma. Questa viene generata sulla cima delle onde in base alla distanza dei vertici della griglia.
Per rendere visibile la schiuma occorre inserire un effetto atmosferico Dreamscape e una mappa Foam nel Dreamscape Material.

GROWTH SPEED.
Quantità di schiuma generata da ogni coppia di vertici.

PERSISTENCE.
Intervallo di tempo (in frame) durante il quale la schiuma persiste sulla supeficie.

CREATION DELTA.
Distanza minima fra 2 vertici della superficie che permette la generazione della schiuma.

USE EXPORTED MAP.
Per generare la schiuma viene considerato il file precedentemente esportato (vediamo dopo come si fa). Questo file deve avere le stesse dimensioni del Grid Detail, dato che si occupa di mappare delle immagini sulla griglia stessa. Quindi in questo caso non deve essere modificato il Grid Detail.

SHOW IN VIEWPORT.
Visualizza la schiuma nella vista.

Con il gruppo di controlli Export è possibile esportare delle immagini sequenziali della schiuma.

 

I Daemons di Dreamscape permettono di alterare la superficie del mare. Verranno trattati successivamente.

 

Consideriamo a questo punto un altro effetto ambientale di Dreamscape: il SubSurface.

Questo effetto è utilizzato dal Dreamscape Material per definire il colore della zona sotto la superficie del mare. Però dobbiamo dirglielo, fra i suoi parametri:

Senza effetto.....

....con l'effetto.

 

SEA LEVEL.
Livello del mare. Occorre inserire il valore preciso del livello del mare geometrico (cioè la sua coordinata Z)

MAX STEP SIZE.
Per definire il colore sottomarino, occorre effettuare dei calcoli per passi attraverso il volume del mare. Per calcoli più accurati, riduci questo valore.

DENSITY.
Velocità con cui si riduce la visibilità sotto il mare con la profondità.