DREAMSCAPE 2.0: MARE.
Il
mare sta qui:

Trascina nella vista per creare la griglia del mare.
....e si tratta di un mare che è già animato.
Per rendere visibile il materiale Dreamscape Sea, occorre avere nella scena almeno una luce Dreamscape Sun. Per visualizzare la schiuma, serve il Dreamscape Sky.
Vediamo
i suoi parametri.

TYPE.
Tipo di selezione. A seconda della scelta si attivano dei parametri.
WIDTH/LENGHT.
Dimensione della superficie. Quando si utilizza il tipo Adaptive Mesh queste
misure regolano una forma di questo tipo (occorre però definire la cinepresa
che inquadra il mare). In questo caso le dimensioni regolano automaticamente
anche la segmentazione della superficie.
INFINITE
PLANE.
Estende il piano oltre l'orizzonte.
VPT.
DEGRADATION.
Regola la segmentazione generale della superficie. Questo vale soltanto per
la vista: il rendering produrrà la superficie con la segmentazione definita
dalle dimensioni.
Nella
sezione Simple Mesh si regola la segmentazione della superficie in modalità
Simple Mesh. In modalità Adaptive Mesh abbiamo a disposizione i parametri
della sezione.....Adaptive Mesh, appunto.
In questa modalità la superficie viene definita in base all'orientamento
e al FOV dela cinepresa.
Vengono create solo le facce che sono viste dalla cinepresa. Inoltre le facce
più distanti dalla cinepresa risultano più grandi. Questa superficie
risulta linkata alla cinepresa sul piano orizzontale.
PICK
CAMERA.
Seleziona la cinepresa usata per definire la superficie.
LENGHT
RESOLUTION.
Segmentazione lungo l'asse della cinepresa.
WIDTH
RESOLUTION.
Segmentazione lungo l'orizzonte della cinepresa.
DEGRADATION.
Regolazione della segmentazione generale.
FOV+/DEGREES.
Aumenta l'apertura della superficie in modo da eliminare dalla visuale della
cinepresa i bordi della superficie, che potrebbero essere visibili durante il
movimento delle onde.
MESH
OFFSET.
All'aumentare del valore l'inizio della supeficie si avvicina alla cinepresa.
Può essere utile per eliminare la comparsa di buchi durante l'animazione
dei bordi della superficie.

Con questi comandi si controlla il movimento delle onde.
Per
renderizzare decorosamente il mare, occorre applicare alla superficie il materiale
Dreamscape SeaSurface.
Sezione SHAPE.
WIND
SPEED.
All'aumentare del valore si ottengono onde più grosse e dettagliate.
HEIGHT
SCALE.
Altezza delle onde.


CHOPPY
WAVES.
Riduce la smussatura delle onde. utile per creare mari in tempesta.
Solo questo tipo di onde può creare schiuma realistica, dato che questa
viene generata solo quando si hanno dei vertici vicini l'uno all'altro (vediamo
dopo come generare la schiuma).

DIRECTIONALITY.
All'aumentare del valore le onde si allineano al fronte d'onda.


SMOOTHNESS.
Smussa ill piano d'acqua. Serve a creare mari calmi.

Sezione MOTION.
WIND
FROM/DEG.
Direzione del vento. NON indica la direzione secondo cui si propagano le onde.
L'angolo (in gradi) secondo cui soffia il vento è definito sul piano
del mare in senso antiorario.
PROPAGATION.
All'aumentare del valore cresce la velocità delle onde.
LOOPABLE
WAVES.
Produce onde che si ripetono nel tempo. Con il parametro Period/Frames si indica
il periodo di ripetizione delle onde.
REFLECTED
WAVES.
Indica onde che si muovono in direzione opposta a quella del vento. Questo tipo
di onde compaiono ad esempio quando le onde principali vengono riflesse dalla
costa.
Sezione
DETAILS.
La superficie del mare di Dreamscape non è un oggetto mesh su cui le onde sono create direttamente. Si tratta di una matrice di onde in base alla quale l'oggetto mesh viene ridefinito.
GRID
DETAIL.
All'aumentare del valore viene generato un oggetto mesh di base più grande,
e quindi la ripetizione di pattern di onde si nota di meno.
GRID
SPACING.
Con questo parametro si scala la dimensione della matrice. Serve a regolare
la dimensione delle onde in base alla scala della scena.
E' consigliabile mantenere la risoluzione della matrice (si regola con i parametri
Lengh Resolution e Width Segments) al di sopra di questo valore.
Random
Seed.
Generatore random di pattern di onde.
![]()

Con
questi parametri si regola la creazione della schiuma. Questa viene generata
sulla cima delle onde in base alla distanza dei vertici della griglia.
Per rendere visibile la schiuma occorre inserire un effetto atmosferico Dreamscape
e una mappa Foam nel Dreamscape Material.
GROWTH
SPEED.
Quantità di schiuma generata da ogni coppia di vertici.

PERSISTENCE.
Intervallo di tempo (in frame) durante il quale la schiuma persiste sulla supeficie.
CREATION
DELTA.
Distanza minima fra 2 vertici della superficie che permette la generazione della
schiuma.
USE
EXPORTED MAP.
Per generare la schiuma viene considerato il file precedentemente esportato
(vediamo dopo come si fa). Questo file deve avere le stesse dimensioni del Grid
Detail, dato che si occupa di mappare delle immagini sulla griglia stessa. Quindi
in questo caso non deve essere modificato il Grid Detail.
SHOW
IN VIEWPORT.
Visualizza la schiuma nella vista.
Con il gruppo di controlli Export è possibile esportare delle immagini sequenziali della schiuma.

I Daemons di Dreamscape permettono di alterare la superficie del mare. Verranno trattati successivamente.
Consideriamo
a questo punto un altro effetto ambientale di Dreamscape: il SubSurface.
Questo
effetto è utilizzato dal Dreamscape Material per definire il colore della
zona sotto la superficie del mare. Però dobbiamo dirglielo, fra i suoi
parametri:
Senza
effetto.....

....con l'effetto.
SEA
LEVEL.
Livello del mare. Occorre inserire il valore preciso del livello del mare geometrico
(cioè la sua coordinata Z)
MAX
STEP SIZE.
Per definire il colore sottomarino, occorre effettuare dei calcoli per passi
attraverso il volume del mare. Per calcoli più accurati, riduci questo
valore.
DENSITY.
Velocità con cui si riduce la visibilità sotto il mare con la
profondità.
