DREAMSCAPE 2.0: TERRA.
Per
generare un terreno, vai qui:

Clicca
su Terra e trascina nella vista. Viene creata una griglia.

Queti sono i suoi parametri:
Per
generare il terreno occorre utilizzare il Terra Editor. Si apre cliccando su
Open Editor.
Occorre
disegnare una mappa in scala di grigi. Prima però occorre generare la
griglia cliccando sul pulsante Generate Grid.ù
La mappa funziona così:
Nero= piatto.
Bianco= altezza massima.
Mentre la mappa viene disegnata la griglia del terreno si deforma.
Esempio:

...è comunque possibile importare delle texture.
Questa griglia NON è geometrica, ma viene renderizzata proceduralmente. Questo però avviene soltanto se nella scena è inserito un effetto atmosferico Dreamscape Sky e se è presente una luce Dreamscape Sun.
I
parametri dell'oggetto Terra sono questi:

RENDER
AS GEOMETRY.
Renderiza la griglia Terra come una geometria. Attivalo per convertire la Terra
in un oggetto mesh (ad esempio per applicare effetto tipo Motion Blur oppure
per aggiungere effetti Z-Buffer/G-Buffer)) oppure se utilizzi nella scena delle
luci differenti dal Dreamscape Sun.
Nella sezione Grid troviamo:
HEIGHT: tutte le zone bianche al 100% della mappa del Terra Editor saranno innalzate di questo valore.
WIDTH: scalatura del piano della griglia.
VIEWPORT
SEGS.
Segmenti visualizzati nella vista. Se è attivato Render As Geometry questo
valore indica il numero di segmenti della mesh.
OPEN
EDITOR.
Apre il Terra Editor.
Il
Terra Editor è fatto così:
Si tratta di una finestra dove si definiscono i livelli di altezza del terreno tramite una mappa in scala di grigi, tramite laquale viene applicato un Displacement alla griglia del terreno.
In
alto sono presenti 5 menù:
IMPORT/EXPORT
TERRAIN.
Carica/Salva la mappa attuale.
OPTIONS.
Apre questa finestra:
UNDO/REDO.
Riduci il numero se il terreno che deve essere generato è grande. In
questo modo si risparmia memoria.

...senza parole.

INVERT.
Inverte la mappa. Si apre questa finestra:
MIN/MAX
ALTITUDE.
Range di altitudine influenzati da questo filtro.
STRENGHT.
Smussa i bordi delle aree invertite.
SMOOTH.
Applica un blur alla mappa.
SHARPEN.
Aumenta il contrasto della mappa.
EDGES.
Crea una cornice intorno alla mappa.
LEVELS.

Altera la mappa.
PLATEAUS.
MIN/MAX
ALT.
Intervallo di altitudine in cui il filtro è applicato.
STEPS.
Numero di altipiani.
WIDTH%.
% di larghezza dell'altopiano non influenzata dal parametro Steep.
STEEP.
Indica quanto terreno originale viene mantenuto fra gli altopiani.
0= altezza originale.
All'aumentare del valore si ottiene una maggiore curvatura fra gli altopiani.
BLEND%.
Percentuale di influenza dell'altezza originale sul valore applicato dal filtro.
BOXIFY.
Applica una quadrettatura alla mappa.

...senza parole.
INTERACTIVE
VIEWPORT.
Quando è attivo l'oggetto Terra nella vista viene aggiornato mentre si
modifica la mappa.
SHOW
NAVIGATOR.
Apre questa finestra:

Scorrendo la barra inferiore zommiamo la mappa. Nel Navigator comparre un rettangolo;
spostandolo effettuiamo un pan sulla mappa.
MONOCHROME.
Rende monocromatico qualcosa, ma non si capisce cosa.
GRID.
Apre questa finestra:
Da
qui si regola la griglia che compare nel Terra Editor.
Consideriamo
i pulsanti in alto a sinistra.
![]()
Da sinistra a destra abbiamo:
ELEVATION
PAINT TOOL.
Disegna picchi.
SLOPE
PAINT TOOL.
Disegna discese (o salite....dipende!)
TEXTURE
PAINT TOOL.
Disegna una texture.
...e più a destra ci sono gli strumenti di selezione.
A
destra troviamo le tendine con i parametri.

SEGMENTS.
Segmenti lungo gli assi X e Y del piano Terra.
DISPLACEMENT
MAP.
Qui si può caricare una texture da usare come Displacement per il terreno.
Per applicare questa mappa occorre generare la griglia.
GENERATE
GRID.
Per potere renderizzare il terreno o applicare delle modifiche alla mappa occorre
generare la griglia del terreno prima.
ERASE
GRID.
Cancella la griglia precedentemente generata.


In questa finestra si regola l'erosione del terreno. Occorre avere già applicata una mappa che definisce la forma principale del terreno, infatti l'algoritmo di erosione guarda la variazione di altitudine del terreno per definire le deformazioni.
ITERATIONS.
Numero diiterazioni dell'algoritmo di erosione. All'aumentare del valore l'erosione
è maggiormente accentuata.
ERODE.
Cliccando qeusto pulsante viene applicata l'erosione al terreno. Attenzione:
OGNI VOLTA che si clicca Erode, l'erosione calcolata si aggunge a quella preesistente.
Sezione Water Erosion.
WATER
CAPACITY.
All'aumentare del valore una quantità maggiore di terreno appare trascinato
dall'acqua. Risulta inuna erosione avvenuta più velocemente.

SOIL
SOFTNESS.
Morbidezza del terreno. E' un indice della velocità con cui l'acqua erode
il terreno.

SEDIMENTATION.
Sedimentazione del terreno.

Sezione Thermal Weathering.
STRENGHT.
Forza dell'insolazione.

EROSION ANGLE.
Angolo
di erosione.


Questa
tendina è collegata a questo comando:
Con
questo comando si disegna sulla mappa, alterando l'altezza del terreno localmente.

Questa
tendina è collegata a questo comando:
Permette
di alterare la pendenza del terreno localmente. La variazione avviene soltanto
su quelle zone dove è già passato il pennello Elevation.
Praticamente, con il pennello Slope regoliamo l'altitudine generata con Elevation.

Questa
tendina è collegata a questo comando:
Con questo è possibile disegnare sulla mappa usando una texture (è quella che viene caricata nello slot Empty)