THINKING PARTICLES - HELPERS STANDARD.
Gli Helpers sono strumenti che fanno riferimento all'aritmetica binaria, perciò è opportuno ripassarla prima di affrontare questo argomento.
Esistono
2 categorie di helpers:
Gli
Helpers Standard sono questi:

AND

NUM
AND.
Numero di AND in input.
BOOL

Quando il VALUE è attivo dall' ON in uscita dall'Helper esce il valore 1, altrimenti il valore 0. Questo parametro è animabile.
COUNTER.
Questo nodo serve a contare elementi in un gruppo di particelle.
COUNT
FROM/TO
Numero di partenza/arrivo.
Quajdo si raggiunge il numero di arrivo viene abilitata la porta Count End di
output.
STOP/LOOP
FROM START/PING PONG.
Comportamento dopo che è stato raggiunto il valore COUNT TO.
FLOAT.
Comportamento dopo che è stato raggiunto il valore COUNT TO.
Questo nodo serve a impostare un valore specifico.
ADDED.
Il valore Value in input è addizionato al valore Value dei parametri.
MULTIPLY.
Il valore Value in input è moltiplicato per il valore Value dei parametri.
PER
SECOND.
Il valore indicato è raggiunto in 1 secondo partendo da 0.
GET DIRECTION.

Questo helper gestisce le informazioni relative all'orientamento di un gruppo di particelle.
INTERSECT.

Fornice il punto di intersezione successivo per una particella animata nello spazio. Viene ricavato tracciando dei raggi lungo la direzione del percorso.
SPEED.
Velocità della particella. Usala quando in input non è connessa
la Speed.
SPEED
AS RAY LENGHT.
Il parametro Speed agisce come una lunghezza fissa per il test di intersezione.
TWO
SIDED.
Il test di intersezione è fatto sulla parte posteriore della faccia.
USE
SUBTREE.
Attiva l'opzione per impostare il test di intersezione anche con gli oggetti
child delle gerarchie.
NODE.
Questo
helper serve a definire un oggetto nella scena da cui derivare dei parametri,
come ad esempio la posizione.
ONE TO X.

Un
singolo valore input permette di attivare più valori Bool in output.
Soltanto un Output alla volta può inviare un valore 1 in uscita. La porta
in uscita attivata dipende dal valore XOutput in ingresso.
Ad esempio, se XOuput= 3, allora il terzo OUT vale 1 mentre tutti gli altri
valgono 0.
TIMER.
Il Timer crea un intervallo di tempo.
FRAMES.
Il tempo scorre al valore indicato da quando il Timer viene attivato.
EXTEND.
Il Timer riparte da zero per ogni cambiamento On/Off nell'input ON.
SINGLE.
Il Timer non riparte da zero dopo che raggiunge il limite dell'intervallo.
LOOP.
IlTimer riparte da capo ciclicamente per tutto il tempo che è attivo.
POINT 3.

Questo helper permette di gestire il passaggio di 3 valori contemporaneamente, come quelli di un vettore. (Es.: il vettore della velocità).
TEXMAP COLOR.
Questo
nodo lavora in congiunzione con il generatore MAtterWaves.
La sua funzione è prelevare il colore di una mappa applicata alla superficie
di un oggetto in un aprecisa coordinata UVW.
Nello slot sotto il Map Blur è possibile specificare la mappa da utilizzare come riferimento.
TIME LOOP.

Produce un intervallo di tempo che si ripete.
TIMER 1
Questo Helper gestisce il tempo delle animazioni esistenti. Con i parametri Start, Hold1, Hold2, End si stabiliscono gli stati dell'animazione già esistente da considerare. Con i parmetri Frames1/2/3 si stabilisce la velocità dell'animazione tra gli stati.
Esempio.
Immaginiamo una porta che si apre in 31 frame. L'animazione ha 2 keyframe: uno
a 0 (porta chiusa) e uno a 30 (porta aperta).
Questo helper permette di gestire in maniera non lineare il progredire dell'animazione.
START.
Indica il primo keyframe dell'animazione (frame 0 nell'esempio).
FRAME
1.
Tempo occorrente (in frame) per riprodurre il blocco di animazione (0-30).
HOLD
1.
Ultimo frame della parte di animazione riprodotta alla velocità indicata
con Frame 1. Se vogliamo riprodurre tutto il blocco di animazione dell'esempio,
qui va messo 30.
Ora
poniamo:
Start=0.
Frames 1= 15
Hold 1= 30 .
In questo caso il blocco di animazione intero (0-30) è riprodotto in 15 fotogrammi.
I parametri Frames 2 e Hold 2 entrano in gioco quando il ruolo di Frames 1 e Hold 1 è teminato, e controllano l'eventuale parte di animazione rimanente con lo stesso principio di funzionamento di Frames 1 e Hold 1.
Times 3 definisec la quantità di tempo che occorre per raggiungere la posizione END dell'intera animazione.
EXTEND.
Se è attivo l'animazione è bloccata allo stato Hold2 finchè
ON=1. Quando divneta ON=0 si raggiunge lo stato END.
SINGLE.
Quando è ON=1 viene ripetuta una animazione Start-End completa.
ADD & MULTIPLY


....è una calcolatrice essenziale.
PER
SECOND.
Il risultato viene generato dopo 1 secondo ogni volta.
COLOR.

Imposta un colore.
EXPRESSION.
Permette di gestire espressioni.
FRAME.


Permette di impostare un frame specifico.
ADDED/MULTIPLY
I valori collegati nell'in put FRAME sono aggiunti/moltiplicati al valore indicato
in FRAME.
INTEGER.
Permette di gestire valori interi.
INVERT.

Inverte un valore.
OR.
Funzione logica OR.
PARTICLE DATA.


Questo helper gestisce i parametri di un insieme di particelle.
RANDOM.


Genera un valore Random.
CALL.
Per ogni chiamata dell'operatore un nuovo valore random è generato.
FRAME.
E' generato un valore random a ogni fotogramma dell'animazione.
ANIMATION.
E' generato un singolo valore random che resta utilizzato per l'intera animazione.
TIME
BASE.


Questo helper serve a controllare la velocità di riproduzie delle animazioni.
GLOBAL.
Utilizza il tempo di 3DStudio.
DYNSET.
In questa modalità si modifica il tempo dell'animazione del Dynamic Set
in cui è inserito l'helper. Quando lo stato dell' helper cambia da Off
a On il tempo dell'animazione parte da 0.
ACTIVE.
In questa modalità quando è l'helper riceve un valore "true"
si attiva e il tempo riparte da 0. Quando invece riceve un valore "false"
si disattiva e il tempo è bloccato.
MAKE
SUM.
Se è attivo il tempo viene aggiunto a quello raggiunto precedentemente
quando l'helper viene attivato.
TIME
FACTOR.
Velocità dell'animazione.
TIMER.


Permette di gestire la riproduzione dell'animazione.
FRAMES.
Quando l'operatore si attiva, l'helper comincia a contare il numero di frame
qui indicato.
EXTEND.
Il tempo è resettato per ogni cambiamento On/Off dell'input ON dell'operatore.
SINGLE.
L'helper
procede lungo l'intervallo di tempo indicato e poi si ferma, indipendentemente
dai cambiamenti On/Off del suo input.
LOOP.
Il Timer viene resettato e ripede da capo il conteggio finchè l'input
On è attivo.
VALUE TO TIME.


Questo helper serve a trasformare un valore scalare in un valore di tempo.
VALUE
1.
Primo valore target che occorre raggiungere per trasformarlo in un valore di
tempo.
TIME
1.
Frame dell'animazione da cui partire quando il valore inserito in Value è
= Value1.
STOP.
Se è attivo il valore Time in uscita viene stabilizzato al valore specificato
in Value1. Altrimenti varia seguendo il parametro Value in input.
I parametri sottostanti sono analoghi a quelli appena visti.
E'
possibile inserire in input un solo Value, che verrà confrontato con
Value1 e Value2.
Se l'input è = Value1, allora viene utilizzato Time1 come output.
Se l'input è = Value2, allora viene utilizzato Time2 come output.
Valori intermei creano una interpolazione lineare tra Value1 e Value2.