THINKING PARTICLES - OPERATORS MATERIAL.


Questi sono gli operatori MATERIAL.

 


PAINT

Permette di colorare superfici utilizzando le particelle. Ogni impatto di una particella su una superficie crea una colorazione o un effetto materiale. Per colorare una superficie occorre utilizzare una mappa particolare chiamata TP_TexMap applicata alla superficie su cui collidono le particelle.

PICK OBJECT.
Da qui seleziona l'oggetto che vuoi colorare con le particelle.

SELECT TP_TEXTMAP.
Da qui seleziona la mappa TP_Textmap da utilizzare per colorare la superficie. Questi sono i suoi parametri:

Clicca su Add Texmap e poi inserisci una mappa Bitmap con una immagine.

La procedura per fare funzionare questo strumento è la seguente:

- Crea un flusso di particelle che colpisce una superficie.

- Applica una TP_Texmap al sistema particellare e sul Diffuse Color del materiale istanziandole.

Imposta un canale di mappatura esplicito (esistente però eh!).

...e si ottiene l'effetto vernice.

Per colorare sopra una texture applica una mappa COMPSITE sul canale Diffuse Color fatta così:

Attenzione: la mappa TP Texmap deve essere posizionata sul canale Map2.

SCALE.
Scalatura della dimensione della mappa creata a ogni impatto di particella.

SCALE TIME.
Tempo necessario per raggiungere il valore SCALE.
Il gradiente sottostante controlla il tempo si scalatura. La parte sinistra rappresenta la dimensione di partenza, quella destra la dimensione di arrivo.

BLEND TIME.
Tempo occorrente per rendere la mappa visibile al 100%. Funziona come un alpha channel per la mappa.
Il gradiente sottostante controlla il tempo di blending. (Nero= trasparente; bianco= opaco).

REMOVE TIME.
Tempo rimozione della mappa dalla superficie.

Nella sezione Mapping Source si definisce come distribuire la mappa sulla superficie.

ORIGINAL.
Le particelle rimuovono un pezzo della mappa originale rivelando quella sottostante definita con la TP_Texmap.
Quando sono impostate più mappe nella TP_Texmap queste vengono attivate in successione ciclicamente durante gli impatti delle particelle.

UVW.
Utilizza l' UVW Channel sottostante.

3D PLANAR.
E' applicata una mappatura planare orientata in base al punto di impatto e l'orientamento della superficie.

3D.
E' applicata una mappa procedurale. Viene calcolata la coordianta spaziale dell'impatto e la mappa è spostata su questo. Questa funzione è utile solo con le mappe procedurali. Mappe Bitmap non danno differenza.

IGNORE MATERIAL ID.
Il "colore" dato dalle particelle si può espandere su zone con Material ID differente.

FALLOF BLEND.
Regola la sfumatura tra la nuova mappa e quella originale.

COLLISION.
Si stabilisce dove posizionare i sensori di impatto sulle particelle.

COLLISION OFFSET.
Offset delle collisioni delle particelle.

NONE.
Collisioni accurate.

PARTICLE.
Si utilizza il Size delle particelle come un indicatore di collisioni.

VALUE.
Solo i Size con questo valore sono calcolati per le collisioni.

COLOR.
Colore di impatto quando non viene applicata nessuna TP_Texmap.


MATERIAL TIME

Permette di controllare un materiale animato per ogni particella.

MATERIAL TIME.
Tempo di animazione del materiale interpretato in base alle opzioni sottostanti.

USER DEFINED.
Il Material Time indica il numero di frames utilizzati per animare il materiale.

OPERATOR TIME.
Utilizza il valore TIME dell'operatore.

PARTICLE AGE ABSOLUTE.
Il materiale è animato in base al Particle Age.

PARTICLE AGE RELATIVE.
Quando nasce una particella l'animazione del materiale parte (frame 0). Mentre la particella procede con la sua Life il Material Time procede sui frames indicati in Material Time..


SHAPE MATERIAL.

 

 

 

 

 

 

 

 

Permette di assegnare un materiale alle particelle.

 



TP MULTI/SUB-OBJECT e TP VARIATION TEXMAP.

Per sparpagliare più materiali differenti tra le particelle appartenenti a uno stesso gruppo in realtà NON si utilizza il nodo ShapeMaterial.

Esiste un tipo di materiale dedicato alle particelle del Thinking Particles: il TP Multi/Sub-Object Material.

I suoi parametri sono identici a quelli del materiale Multi/Sub-Object.

Ecco la procedura per sparpagliare più materiali differenti tra le particelle:

Crea un sistema che utilizza delle geometrie istanziate:

Assegna il materiale TP Multi/Sub-Object all'oggetto preso come riferimento.

Per sparpagliare materiali oltre all'utilizzo del TP MULTI/SUB-OBJECT si può utilizzare la mappa TP VARIATION TEXMAP.
In questo modo ogni signola particella può avere un materiale differente.

Crea un materiale e assegna la mappa al Diffuse Color.

Questi sonoi suoi parametri:

Come si nota, si tratta di variazioni su un colore o una texture di base.

Per fare funzionare la TP Variation Texmap occorre passare il Particle ID alla mappa attraverso il canale Vertex Color.

L'effetto è visualizzabile solo nel rendering.