THINKING PARTICLES - OPERATORS SHAPE


Gli operatori Shape sono questi:


BLURP.

L'operatore Blurp è destinato a creare morphing tra le particelle. L'effetto principale è quello di disintregrazione/reintregrazione tra forme differenti.
Il passaggio da una forma a un'altra può riguardare qualsiasi tipo di oggetto, comunque se il numero di poligoni che li compongono e la loro grandezza (ovvero tipo di segmentazione) è simile il passaggio risulta maggiormente accurato.

ANIMATION PHASE.
Indice del prgresso della trasformazione. Occorre animare il parametro per farla avvenire. Il parametro varia da 0 (0%) a 1 (100%).

Nella lista sottostante si trovano gli oggetti coinvolti nella trasformazione. La lista viene seguita dall'alto in basso. Ad esempio creiamo due sfere e inseriamole nella lista.
Nella vista appariranno collegate dalla traiettoria seguita dai frammenti, e al variare di animation Phase otterremo questo:

Nella lista possono essere inseriti anche oggetti helper, utilizzati come indicatori di posizione per il flusso di frammenti, ma la sua forma on verrà considerata.
Esempio:


USE SUBTREE ALSO.
Se è attivo vengono inclusi nella trasformazione anche gli oggetti linkati a quelli indicati nella lista dei target.

FROM TO.
Indica il verso secondo cui procede la frammentazione dell'oggetto. Si considerano come riferimento gli assi locali.

IN/OUT TANGENT.
Lunghezza della tangente della traiettoria dei frammenti in ingresso/uscita da un target. Questi due valori sono associati a ogni target singolarmente, perciò occorre prima selezionare un target e poi modificare le tangenti relative.

STAY TIME.
Percentuale di tempo (per un target selezionato) durante il quale un target resta integro prima di frammentarsi. E' utile quando si hanno almento 3 oggetti target che si frammentano.
La percentuale è relativa al tempo di animazione totale del passaggio dei frammenti sui vari target.

FRAG TIME.
Percentuale di tempo che l'oggetto impiega a frammentarsi completamente.

NEXT TIME.
Tempo impiegato dai frammenti per spostarsi da un target a un altro.

HELPER SCALE.
Se si utilizza nella lista dei target un oggetto helper scalato, qui si stabilisce la percentuale dell'informazione sulla scalatura dell'helper che viene utilizzata per schiacciare il flusso di frammenti.

Esempio:

SCALE PARTICLE.
Le particelle che passano per il target helper vengono scalate della stessa quantità di cui è scalato il target.

MATERIAL MIXMODE.
Viene trasformato il materiale delle particelle in base a quello dei vari target che il flusso di frammenti raggiunge.

MIXMODE FRAMES.
Tempo occorrente per sfumare un materiale nell'altro.

Automaticamente verranno impostate delle chiavi di animazione in base all'intervallo Mixmode Frame indicato.

NO FRAGMENT.
Non vengono generati frammenti. E' utile ad esempio per testare la successione dei target.

SINGLE.
Utilizza tutte le facce triangolari della superficie come frammenti indipendenti.

SMOOTH AND DISTANCE.
In questa modalità si attivano anche i parametri Smoothing Angle e Radius. Tutti i frammenti che cadono dentro lo stesso Smoothing Angle utilizzano il Radius per la generazione dei frammenti. All'aumentare dello Smoothing Angle e del Radius (è una percentuale dei Bounding Box che circonda ogni frammento) si generano frammenti più grossi.

COUNT.
Numero di frammenti.

I parametri sottostanti definiscono spessore e ID sulla superficie dei frammenti.

Nella sezione Remaining Mesh troviamo queste opzioni:

NONE.
L'oggetto frammentato sparisce.

HOLLOW.
Durante la frammentazione l'oggetto si sbriciola.

SOLID.
L'oggetto frammentato rimane intero.

IMPORTANTE!!!
Dopo avere inserito i target nella vista occorre nasconderli, e lasciare visibili solo le particelle create con il sistema particellare.


 

GEOM INSTANCE.


Questo operatore permette di prendere un oggetto e usarlo come forma istanziata per le particelle.

USE SUBTREE ALSO.
Se è attivo viene presa come istanza anche la catena gerarchica che parte dall'oggetto.

ORIGINAL SIZE.
Si utilizza la dimensione della geometria istanziata. Comunque questo parametro può essere sovrascritto da operatori successivi.

BOX NORMALIZE.
Gli oggetti istanziati vengono racchiusi in un Bounding Box a cui è assegnato il valore 1. E' utile per scalare tutte le particelle a una stessa dimensione, indipendemente dalle dimensioni della geometria presa come istanza. La dimensione può essere successivamente variata con un altro operatore (ad esempio Size).

NORMALIZE SIZE.
Qui viene definita la dimensione del Bounding box degli oggetti che sarà normalizzato a 1. All'aumentare del valore le particelle si rimpiccioliscono.

Nella sezione Offset Keying si definisce il metodo utilizzato per sincronizzare l'animazione della geometria istanziata sulle particelle.

NONE.
L'animazione della geometria istanziata prosegue senza tenere conto della nascita di una particella. In questo caso tutte le particelle hanno l'animazione della geometria sincronizzata.

BIRTH.
L'animazione della geometria istanziata parte per ogni particella quando questa nasce.

CHARACTER ANIMATION.
Si utilizza per l'animazione di masse di character.

MATERIAL TIME.
Utilizza l'animazione del materiale come un offset quando la particella nasce.

FRAME VARIATION.
Le particelle istanziate che nascono in un fotogramma partono tutte con la stessa animazione allo stesso istante. Per fare in modo che ogni particella parta con l'animazione sfasata dalle altre, occorre aumentare questo valore. All'aumentare del valore si ottiene una maggiore variazione.

La sezione Character Animation è dedicata all'animazione di masse di Biped.

[DA COMPLETARE]


 

SHAPE BLEND.

 

Lo Shape Blend prende diverse forme assegnate alle particelle e le trasforma l'una nell'altra in un certo intervallo di tempo. L'ordine secondo cui vengono trasformate in successione le forme dipende da quello impostato nel Dynamic Set.

Non si tratta di un morphing, ma di una transizione da un oggetto a un altro.

I parametri regolano il tempo di trasformazione e i gradienti la comparsa e scomparsa delle forme.

 


FRAGMENT.

Questo operatore si utilizza per frammentare gli oggetti.
Un oggetto viene convertito in un emettitore di particelle: ogni vertice della superficie si comporta da emettitore. Ognuno di questi si comporta come un sensore con un propio valore di soglia. Quando il valore è superato il sensore è trasformato in frammento.

Occorre impostare questo sistema:
L' Obj To Particle deve essere impostato così:

 

L'oggetto originale deve essere nascosto con il comando HIDE.

Vediamo un po' alla volta i vari parametri del Fragment.

FRAG. MASK.
Qui si inserisce una mappa in scala di grigi per definire la frammentazione.
Il gradiente sottostante si utilizza quando non è specificata nessuna mappa.

THRESHOLD.
Anima questo valore da 1 a 0 per rompere l'oggetto. I frammenti a generarsi per primi sono quelli corrispondenti alle aree bianche della mappa usata come Mask (corrispondenti al valore 1 del Threshold), mentre quelli sulle aree nere (valore 0 del Threshold) si generano per ultimi.
Il parametro DEVE essere animato per potere generare dei frammenti.

Per default tutti i vertici emettitori della superficie sono impostati con un Threshold=1. Questo può essere alterato tramite una maschera di controllo.

I parametri in basso mostrano una lista in cui possono essere inserite delle luci. Quando queste illuminano la superficie si generano dei frammenti se l'illuminazione supera la soglia assegnata ai sensori.

CRACK SPREADING.
Massimo raggio dell'area su cui distrbuire le spaccature prima della frammentazione.
Per default la velocità di propagazione è lineare.

Il gradiente sottostante indica la "potenza" della futura rottura. Spostando il nero verso destra le spaccature si espandono oltre l'area indicata con il Crack Spreading, espandendola su ogni nuovo frammento che viene creato.

SPREAD TIME.
Tempo impiegato dalle spaccature per propagarsi prima della frammentazione.

 

 

NO FRAGMENTS.
Attiva questa voce per non generare frammenti, ma soltanto per visualizzare i poligoni della superficie che lo diventano.

SINGLE FACES.
Si utilizzano tutti i triangoli come frammenti indipendenti.

SMOOTH AND DISTANCE.
Tutti i frammenti con lo stesso Smoothing Angle utilizzano il Radius% come dimensione.

COUNT.
In questa modalità con il parametro Count si stabiliscono quanti frammenti generare.

FROM-TO.
Direzione lungo cui vengono generati i frammenti.

 

M INHERITAN %
Percentuale di movimento dell'oggetto originale ereditata dai frammenti che vengono generati.

TRACK MOTION INHERITANCE.
I frammenti acquisiscono il movimento dell'oggetto originale anche quando ruota.

 

 

THICKNESS SIZE DEPENDEN.
Frammenti più grandi sono più spessi.

EXCLUDE CLOSED FRAGMENTS.
Quando è attivo i frammenti che posseggono già spessore non ne ricevono altro.

ALIGNMENT CORRECTION.
I frammenti vengono allineati lungo la normale relativa alla loro nascita.

 

 

Nella zona Remaining Mesh troviamo questi parametri:

TYPE.
Indica cosa resta della superficie originale.
NONE: scompare.
Hollow: Superifice continua che viene frammentata.
Solid: lasuperficie originale resta mentre si generano i frammenti.

THICKNESS.
Spessore della mesh restante.

ALL FACES FRAGGED THEN DIE.
Si evita che vengano generati altri frammenti dopo la prima generazione nel caso un evento dovesse fare ripartire di nuovo il processo.

ON.
Se è attivo l'oggetto viene tessellato come se fosse applicato un modificatore Tessellate.

OPERATE ON:
Specifica se tessellare su facce triangolari o poligonali.

 


METASHAPE.

Il Metashape permette di creare delle Metaballs intorno alle particelle.

TENSION.
All'aumentare del valore le particelle tendono a fondersi di meno fra loro.

RENDER/VIEWPORT.
Segmentazione della superficie generata dalle Metaballs.

MATERIAL.
Da qui si applica un materiale alla superficie. Dato che questa non possiete coordinate di mappatura occorre utilizzare mappe procedurali oppure di tipo non UVW.

RELATIVE COARSNESS.
Le facce della blobmesh modificano la propria dimensione in base a quella delle metaballs, in modo tale da mantenere una densità di segmentazione costante al variare del volume.

USE MESH.
Vengono utilizzate delle metaballs sferiche per creare una superficie continua.

LARGE DATA OPTIMIZATION.
Quando si utilizza una grande quantità di metaballs (>2000), questo metodo permette di ottimizzare i calcoli.


 

STD SHAPE.

 

Questo operatore assegna alle particelle delle forme predefinite.

OVER.
Le particelle si muovono lungo le coordinate UV applicate alla superificie emettitrice.

TIME.
Numero di frame dalla nascita di una particella che occorrono per completare una mappatura della particella.

DISTANCE.
Distanza dalla nascia di una particella che occorre per completare una mappatura della particella.

MATERIAL.
Materiale utilizzato.