THINKING PARTICLES - OPERATORS SHAPE
Gli
operatori Shape sono questi:
BLURP.
L'operatore
Blurp è destinato a creare morphing tra le particelle. L'effetto principale
è quello di disintregrazione/reintregrazione tra forme differenti.
Il passaggio da una forma a un'altra può riguardare qualsiasi tipo di
oggetto, comunque se il numero di poligoni che li compongono e la loro grandezza
(ovvero tipo di segmentazione) è simile il passaggio risulta maggiormente
accurato.


ANIMATION
PHASE.
Indice del prgresso della trasformazione. Occorre animare il parametro per farla
avvenire. Il parametro varia da 0 (0%) a 1 (100%).
Nella
lista sottostante si trovano gli oggetti coinvolti nella trasformazione. La
lista viene seguita dall'alto in basso. Ad esempio creiamo due sfere e inseriamole
nella lista.
Nella vista appariranno collegate dalla traiettoria seguita dai frammenti, e
al variare di animation Phase otterremo questo:
Nella
lista possono essere inseriti anche oggetti helper, utilizzati come indicatori
di posizione per il flusso di frammenti, ma la sua forma on verrà considerata.
Esempio:

USE
SUBTREE ALSO.
Se è attivo vengono inclusi nella trasformazione anche gli oggetti linkati
a quelli indicati nella lista dei target.
FROM
TO.
Indica il verso secondo cui procede la frammentazione dell'oggetto. Si considerano
come riferimento gli assi locali.
IN/OUT
TANGENT.
Lunghezza della tangente della traiettoria dei frammenti in ingresso/uscita
da un target. Questi due valori sono associati a ogni target singolarmente,
perciò occorre prima selezionare un target e poi modificare le tangenti
relative.
STAY
TIME.
Percentuale di tempo (per un target selezionato) durante il quale un target
resta integro prima di frammentarsi. E' utile quando si hanno almento 3 oggetti
target che si frammentano.
La percentuale è relativa al tempo di animazione totale del passaggio
dei frammenti sui vari target.
FRAG
TIME.
Percentuale di tempo che l'oggetto impiega a frammentarsi completamente.
NEXT
TIME.
Tempo impiegato dai frammenti per spostarsi da un target a un altro.
HELPER
SCALE.
Se si utilizza nella lista dei target un oggetto helper scalato, qui si stabilisce
la percentuale dell'informazione sulla scalatura dell'helper che viene utilizzata
per schiacciare il flusso di frammenti.
Esempio:
SCALE
PARTICLE.
Le particelle che passano per il target helper vengono scalate della stessa
quantità di cui è scalato il target.
MATERIAL
MIXMODE.
Viene trasformato il materiale delle particelle in base a quello dei vari target
che il flusso di frammenti raggiunge.
MIXMODE
FRAMES.
Tempo occorrente per sfumare un materiale nell'altro.
Automaticamente
verranno impostate delle chiavi di animazione in base all'intervallo Mixmode
Frame indicato.

NO
FRAGMENT.
Non vengono generati frammenti. E' utile ad esempio per testare la successione
dei target.
SINGLE.
Utilizza tutte le facce triangolari della superficie come frammenti indipendenti.
SMOOTH
AND DISTANCE.
In questa modalità si attivano anche i parametri Smoothing Angle e Radius.
Tutti i frammenti che cadono dentro lo stesso Smoothing Angle utilizzano il
Radius per la generazione dei frammenti. All'aumentare dello Smoothing Angle
e del Radius (è una percentuale dei Bounding Box che circonda ogni frammento)
si generano frammenti più grossi.
COUNT.
Numero di frammenti.
I parametri sottostanti definiscono spessore e ID sulla superficie dei frammenti.
Nella
sezione Remaining Mesh troviamo queste opzioni:
NONE.
L'oggetto frammentato sparisce.
HOLLOW.
Durante la frammentazione l'oggetto si sbriciola.
SOLID.
L'oggetto frammentato rimane intero.
IMPORTANTE!!!
Dopo
avere inserito i target nella vista occorre nasconderli, e lasciare visibili
solo le particelle create con il sistema particellare.

GEOM INSTANCE.

Questo operatore permette di prendere un oggetto e usarlo come forma istanziata per le particelle.
USE
SUBTREE ALSO.
Se è attivo viene presa come istanza anche la catena gerarchica che parte
dall'oggetto.
ORIGINAL
SIZE.
Si utilizza la dimensione della geometria istanziata. Comunque questo parametro
può essere sovrascritto da operatori successivi.
BOX
NORMALIZE.
Gli oggetti istanziati vengono racchiusi in un Bounding Box a cui è assegnato
il valore 1. E' utile per scalare tutte le particelle a una stessa dimensione,
indipendemente dalle dimensioni della geometria presa come istanza. La dimensione
può essere successivamente variata con un altro operatore (ad esempio
Size).
NORMALIZE
SIZE.
Qui viene definita la dimensione del Bounding box degli oggetti che sarà
normalizzato a 1. All'aumentare del valore le particelle si rimpiccioliscono.

Nella sezione Offset Keying si definisce il metodo utilizzato per sincronizzare l'animazione della geometria istanziata sulle particelle.
NONE.
L'animazione della geometria istanziata prosegue senza tenere conto della nascita
di una particella. In questo caso tutte le particelle hanno l'animazione della
geometria sincronizzata.
BIRTH.
L'animazione della geometria istanziata parte per ogni particella quando questa
nasce.
CHARACTER
ANIMATION.
Si utilizza per l'animazione di masse di character.
MATERIAL
TIME.
Utilizza l'animazione del materiale come un offset quando la particella nasce.
FRAME
VARIATION.
Le particelle istanziate che nascono in un fotogramma partono tutte con la stessa
animazione allo stesso istante. Per fare in modo che ogni particella parta con
l'animazione sfasata dalle altre, occorre aumentare questo valore. All'aumentare
del valore si ottiene una maggiore variazione.
La sezione Character Animation è dedicata all'animazione di masse di Biped.
[DA COMPLETARE]
SHAPE BLEND.


Lo
Shape Blend prende diverse forme assegnate alle particelle e le trasforma l'una
nell'altra in un certo intervallo di tempo. L'ordine secondo cui vengono trasformate
in successione le forme dipende da quello impostato nel Dynamic Set.
Non si tratta di un morphing, ma di una transizione da un oggetto a un altro.
I parametri regolano il tempo di trasformazione e i gradienti la comparsa e scomparsa delle forme.
FRAGMENT.

Questo
operatore si utilizza per frammentare gli oggetti.
Un oggetto viene convertito in un emettitore di particelle: ogni vertice della
superficie si comporta da emettitore. Ognuno di questi si comporta come un sensore
con un propio valore di soglia. Quando il valore è superato il sensore
è trasformato in frammento.
Occorre
impostare questo sistema:
L'
Obj To Particle deve essere impostato così:

L'oggetto
originale deve essere nascosto con il comando HIDE.
Vediamo
un po' alla volta i vari parametri del Fragment.
FRAG.
MASK.
Qui si inserisce una mappa in scala di grigi per definire la frammentazione.
Il gradiente sottostante si utilizza quando non è specificata nessuna
mappa.
THRESHOLD.
Anima questo valore da 1 a 0 per rompere l'oggetto. I frammenti a generarsi
per primi sono quelli corrispondenti alle aree bianche della mappa usata come
Mask (corrispondenti al valore 1 del Threshold), mentre quelli sulle aree nere
(valore 0 del Threshold) si generano per ultimi.
Il parametro DEVE essere animato per potere generare dei frammenti.
Per default tutti i vertici emettitori della superficie sono impostati con un Threshold=1. Questo può essere alterato tramite una maschera di controllo.
I parametri in basso mostrano una lista in cui possono essere inserite delle luci. Quando queste illuminano la superficie si generano dei frammenti se l'illuminazione supera la soglia assegnata ai sensori.
CRACK
SPREADING.
Massimo raggio dell'area su cui distrbuire le spaccature prima della frammentazione.
Per default la velocità di propagazione è lineare.
Il gradiente sottostante indica la "potenza" della futura rottura. Spostando il nero verso destra le spaccature si espandono oltre l'area indicata con il Crack Spreading, espandendola su ogni nuovo frammento che viene creato.
SPREAD
TIME.
Tempo impiegato dalle spaccature per propagarsi prima della frammentazione.


NO
FRAGMENTS.
Attiva questa voce per non generare frammenti, ma soltanto per visualizzare
i poligoni della superficie che lo diventano.
SINGLE
FACES.
Si utilizzano tutti i triangoli come frammenti indipendenti.
SMOOTH
AND DISTANCE.
Tutti i frammenti con lo stesso Smoothing Angle utilizzano il Radius% come dimensione.
COUNT.
In questa modalità con il parametro Count si stabiliscono quanti frammenti
generare.
FROM-TO.
Direzione lungo cui vengono generati i frammenti.
M
INHERITAN %
Percentuale di movimento dell'oggetto originale ereditata dai frammenti che
vengono generati.
TRACK
MOTION INHERITANCE.
I frammenti acquisiscono il movimento dell'oggetto originale anche quando ruota.
THICKNESS
SIZE DEPENDEN.
Frammenti più grandi sono più spessi.
EXCLUDE
CLOSED FRAGMENTS.
Quando è attivo i frammenti che posseggono già spessore non ne
ricevono altro.
ALIGNMENT
CORRECTION.
I frammenti vengono allineati lungo la normale relativa alla loro nascita.
Nella zona Remaining Mesh troviamo questi parametri:
TYPE.
Indica cosa resta della superficie originale.
NONE: scompare.
Hollow: Superifice continua che viene frammentata.
Solid: lasuperficie originale resta mentre si generano i frammenti.
THICKNESS.
Spessore della mesh restante.
ALL
FACES FRAGGED THEN DIE.
Si evita che vengano generati altri frammenti dopo la prima generazione nel
caso un evento dovesse fare ripartire di nuovo il processo.

ON.
Se è attivo l'oggetto viene tessellato come se fosse applicato un modificatore
Tessellate.
OPERATE
ON:
Specifica se tessellare su facce triangolari o poligonali.
METASHAPE.
Il
Metashape permette di creare delle Metaballs intorno alle particelle.


TENSION.
All'aumentare del valore le particelle tendono a fondersi di meno fra loro.
RENDER/VIEWPORT.
Segmentazione della superficie generata dalle Metaballs.
MATERIAL.
Da qui si applica un materiale alla superficie. Dato che questa non possiete
coordinate di mappatura occorre utilizzare mappe procedurali oppure di tipo
non UVW.
RELATIVE
COARSNESS.
Le facce della blobmesh modificano la propria dimensione in base a quella delle
metaballs, in modo tale da mantenere una densità di segmentazione costante
al variare del volume.
USE
MESH.
Vengono utilizzate delle metaballs sferiche per creare una superficie continua.
LARGE
DATA OPTIMIZATION.
Quando si utilizza una grande quantità di metaballs (>2000), questo
metodo permette di ottimizzare i calcoli.
STD SHAPE.

Questo
operatore assegna alle particelle delle forme predefinite.
OVER.
Le particelle si muovono lungo le coordinate UV applicate alla superificie emettitrice.
TIME.
Numero di frame dalla nascita di una particella che occorrono per completare
una mappatura della particella.
DISTANCE.
Distanza dalla nascia di una particella che occorre per completare una mappatura
della particella.
MATERIAL.
Materiale utilizzato.