THINKING PARTICLES - OPERATORS GENERATOR


Gli operatori Generator hanno la funzione di generare le particelle.


BORN

Questo operatore è un generatore di particelle sintetico.

Esempio:

PISTOL SHOT.
Le particelle indicate sono generate tutte insieme.

PER CALL.
Quando è attivo, a ogni chiamata dell'operatore viene generata la quantità di particelle definite in Pistol Shot.


OBJ TO PARTICLE

Con questo operatore è possibile trasformare un oggetto mesh, helper oppure una luce in una particella.

OBJECT TO PARTICLE.
Quanto è attivo l'animazione dell'oggetto viene trakkata e le particelle seguiranno la posizione dell'oggetto.

PARTICLE TO OBJECT.
Con questa opzione, quando le particelle si muovono, l'oggetto si sposta automaticamente.

INSTANCE SHAPE.
La forma delle particelle diventa uguale a quella dell'oggetto preso come riferimento.

CHANGES AFFECT ALL.
Applica i cambiamenti all'interno di questo operatore a tutti gli oggetti selezionati nell'operatore in una volta sola.

Esempio:

 

 

 

 

 

 


POSITION BORN.

Il Position Born crea particelle in una specifica posizione dello spazio.

Gli ouput di questo operatore sono:

BORN PARTICLE.
Invia i dati associati a una particella ad altri operatori.

PARTICLE FRAME COUNTER.
Numero di particelle generate nel frame attuale. Al frame successivo il valore è resettato a 0.

PARTICLE ANIMATION COUNTER.
Numero di particelle create dall'inizio dell' animazione.

Per quanto riguarda i parametri abbiamo questo:

COUNT.
Numero massimo di particelle create.

PARTICLES/S.
Particelle create ogni secondo.

PISTOL SHOT.
Le particelle indicate sono generate tutte insieme.

Esempio:
Questo sistema emette delle particelle.

Per fare in modo che ogni particella lasci una scia di particelle imposta questo sistema:

Diamo una forma alle particelle delle scie.

Per fare nascere le scie secondarie solo quando le particelle principali rimbalzano su un piano impostiamo questo sistema:

 


MATTERWAVES.

Questo operatore genera particelle le cui propietà sono regolate tramite materiali e mappe. Per funzionare viene applicata la tecnologia chiamata MLPC (Multi Layer Particle Control), che controlla la generazione di particelle in base a sistemi di mappe multiple.

Vediamo i parametri del MatterWave un po' alla volta....

PICK OBJECT BASE EMITTER.
Da qui si sceglie l'oggetto che diventerà emettitore di particelle.

 

FIRE.
Attiva l'emissione. Il pulsante è animabile. L'idale è applicare un controller On/Off.

TIME.
Questi valori servono a regolare il numero di particelle generate. I valori Attack e Sustain funzionano con il gradiente sottostante: la parte sinistra controlla il tempo Attack, quella destra il tempo Sustain.
Il tempo Attack si occupa dell'emissione delle particelle dopo l'accesione di Fire, mentre il tempo Sustain si occupa dell'emissione dopo il suo spegnimento.
Con il tempo ATTACK si definisce il tempo che occorre per creare tutte le particelle stabilite; il gradiente sottostante regola la velocità della generazione (nero= velocità nulla, bianco = velocità massima). Praticamente il gradiente stabilisce la pendenza del grafico della generazione delle particelle durante il tempo Attack.
Analogamente il tempo SUSTAIN stabilisce la velocità con cui le particelle vengono distrutte dopo che il pulsante Fire è stato disabilitato.

PER EMITTER.
Quando è attivo il numero di particelle generate è definito dal numero di emettitori: ognuno di questi produce il numero di particelle stabilito con i parametri precedenti. Per "emettitore" si intendono i vertici della superficie.

PER EMITTER ACTIVATION.
Quando è attivo il numero di particelle emesse è controlalto dal numero di emettitori attivi (es.: punti emettitori su una superficie attivati tramite una variazione di materiale).

MASK.
Da qui si controlla la vita delle particelle tramite una mappa. Nelle zone bianche le particelle create durano quanto impostano nel parametro Life Span. Nelle zone nere le particelle non nascono per nulla.

Esempio (qui è stata applicata sul canale Diffuse Color del materiale la stessa Mask usata nel MatterWaves).

Per le maschere occorre utilizzare mappe di tipo Bitmap. Usare mappe procedurali provoca errori.

SIZE DEP.
La velocità è regolata in base alla massa delle particelle: tutte quelle con Size maggiore di quella indicata qui si muovono più lentamente, mentre le più piccole più velocemente.

MASK (per il parametro Speed)
Maschera che regola la velocità (bianco= speed max; nero= speed nulla).

MOTION/ROT INHERIT.
Movimento di traslazione /rotazione che le particelle ereditano dall'emettitore.

SIZE.
Dimensione delle particelle. E' controllabile con una Mask:

EMIT DISTANCE.
Offset degli emettitori dalla superficie.

IN FACE NORMAL DIRECTION.
L'offset degli emettitori avviene lungo la normale dei poligoni della superficie.

IN EMIT DIRECTION.
L'offset è applicato seguendo uno dei metodi descritti nell' Emit Direction (lo vediamo dopo).

MAT ID.
Gli emettitori sono posizionati solo sulle facce con questo ID.

SM. GROUP.
Gli emettitori sono posizionati solo sulle facce con questo Smoothing Group.

SELECTED FACE.
Gli emettitori sono posizionati solo sulle facce selezionate.

FACE REDUCE.
Qui si indica ogni quante facce posizionare un emettitore sulla superficie.

COORDINATES.
Si utilizzano le coordiante di mappatura per posizinare gli emettitori. Se è =0 viene posizinato un emettitore su ogni faccia, altrimenti qui viene indicato il canale di mappatura utilizzato per la distribuzione, utilizzando lo spazio UV di mappatura del modificatore UVW Map relativo.

UVW CLIPPING.
Limita la distribuzione degli emettitori solo all'area compresa nel gizmo del modificatore UVW Map. Altrimenti si considera il Tiling per la distribuzione. E' utile quando il gizmo comprende solo una parte dell'intera superficie.

U/V Emitter.
Emettitori sulle dimensioni U e V. Sono distribuiti equispaziati. La quantità totale di emettitori è UxV.

RANDOM.
Aggiunge casualità alla disposizine degli emettitori.

SHOW.
Visualizza gli emettitori.

MODE.
Per default la direzione di emissione generata dagli emettitori è la normale alla superficie di ogni faccia. E' possibile però modificare questa impostazione.

HELPER Z DIRECTION.
Si utilizza come direzione l'asse locale Z dell'oggetto selezionato (sotto con il pulsante Ref. Object).

CYLINDER HELPER.
Dispersione cilindrica delle particelle. Il centro del cilindro è dato dalla posizione dell'oggetto di riferimento.

SHPERE HELPER.
Come sopra, ma la dispersione è sferica.

TO HELPER POSITION.
Le particelle si muvono lungo una linea retta verso l'oggetto di riferimento.

HELPER MOVE DIR.
Viene utilizzata la traiettoria dell'oggetto di riferimento per definire il movimento delle particelle. Queste peò utilizzano un vettore invertito, perciò si allontanano dall'oggetto.

HELPER REFLECTION.
Utilizza la posizione dell'oggetto di riferimento per calcolare un piano di riflessione per le particelle.

LIGHT REFLECTION.
Viene utilizzato il vettore di rimbalzo per i raggi luminosi delle sorgenti luminose presenti nella scena. Se si utilizza più di una soergente vengono considerati i vettori di rimbalzo medi.

MASK.
Utilizza una maschera (inserita nel campo Mask più sotto) per controllare la direzione di emissione delle particelle. Bianco= emissione lungo la normale della faccia; nero= emissione a 180° rispetto la normale della faccia.

MASK INTENSITY.
Intensità della modalità Mask.

MAX EMIT ANGLE.
Le particelle sono create solo quando l'angolo tra l'oggetto di riferimento e la normale alla superficie è inferiore al valore qui specificato.

DIRECTION VAR. DEG.
Variazione casuale della direzione di emissione delle particelle.

Quando attivi USE l'emissione di particelle è controllata tramite un materiale. Il valore della superficie viene comparato a una soglia che controlla lal luminosità dei pixel. Tutti i pixel che cadono al di sotto di questa disabilitano gli emettitori che si trovano nelle loro vicinanze.

USE LIGHTS.
Gli emettitori sono attivati in base alla quantità di illuminazione che cade sulla superficie.

MATERIAL/MAP.
Per default viene utilizzato come materiale direttamente quello applicato alla superficie. Alternativamente è possibile utilizzare una mappa differente.

Esempio con una mappa Checker applicata:

Esempio con il controllo tramite luce. Per usare la luce oltre ad attivare la casella Light occorre inserirla nella lista sottostante con il pulsante PICK.

THRESHOLD.
Intensità del pixel. Se un pixel ha una intensità inferiore a quella qui indicata allora gli emettitori nelle sue vicinanze vengono disabilitati.

COLOR.
Colore dei pixel che devono superare la soglia.

P AXIS.
Asse locale delle particelle utilizzato per allinearle quado nascono.

L'allineamento può essere definito con questi parametri:

None: utilizza la normale della superficie a cui viene allineato l'asse Z locale delle particelle.

COLOR.
Numero di Data Channel.
-1= nessun Data Channel scritto.
Il colore è quello della superficie su cui è posizionato l'emettitore.

UVW.
Coordinate di mappatura sulla superficie. Il numero a sinistra indica il canale di mappatura, quello a destra il data channel su cui registrare le coordinate.

OBJECT POSITION.
Posizione dell'emettitore nello spazio oggetto.

WORLD POSITION.
Posizione dell'emettitore nello spazio globale.


PARTICLE DRAW.

Questo operatore permette di collocare manualmente nella vista le particelle da animare, disegnandole nella scena.

DRAW PARTICLE.
Con questo pulsante si entra in modalità DRAW.

ONE PARTICLE.
Ogni volta che si clicca si crea una sola particella.

RADIAL.
Usa questa opzione per creare più particelle contemporaneamente in un volume sferico.

Dopo essere usciti dalla modalità Draw Particle nella scena appariranno dei puntini rossi che le rappresentano.

MAX PAINTER.
Disegna le particelle sulla superficie di geometrie esistenti.
Occorre prima selezionare la geometria, e poi attivare il comando Draw Particles.

OPTIONS.
Si apre la finestra di impostazione del pennello per il tracciamento delle particelle in modalità Max Painter.

COUNT.
Indice della densità di particelle create con il pennello.

DEPTH VAR %.
Variazione della creazione di particelle lungo l'altezza della pennellata.

GROUP.
Gruppo di particelle in cui verranno inserite le nuove create.

Ogni volta che si creano particelle, l'operazione viene memorizzata e associata a uno specifico frame, corrispondente alla posizione attuale del cursore temporale.

EXPAND TO TIMERANGE.
Questi parametri agiscono sulle particelle selezionate dalla lista precedente. La loro funzione è quella di generare le particelle su un intervallo di tempo lungo la direzione secondo cui sono strate disegnate con il pennello. In questo modo si possono generare effetti di "scritta che compare" con le particelle.

Per applicare l'effetto seleziona le particelle dalla lista superiore e poi clicca sul pulsante FRAME. La lista selezionata verrà allungata.

Esempio:


VERT TO PART.


 

Con questo operatore è possibile convertire un oggetto in un sistema particellare, utilizzando i suoi vertici come particelle.

I suoi parametri sono questi:

TRACK PARTICLES TO VERTEX.
Se è abilitato i vertici della geometria seguono le particelle.

TYPE.

NONE.
Le particelle si comportano come sconnesse, senza la tendenza a mantenere la forma della geometria.

SPRING.
Simulazione di un Soft Body.

VOLUME SAMPLES.
Quantità di campioni interni al volume per mantenere la forma.

Esempio:

Track Particle To Vertex disattivo:

 

Track Particle To Vertex attivo: