THINKING PARTICLES - OPERATORS GENERATOR
Gli
operatori Generator hanno la funzione di generare le particelle.

BORN

Questo operatore è un generatore di particelle sintetico.
Esempio:
PISTOL
SHOT.
Le particelle indicate sono generate tutte insieme.
PER
CALL.
Quando è attivo, a ogni chiamata dell'operatore viene generata la quantità
di particelle definite in Pistol Shot.
OBJ TO PARTICLE
Con
questo operatore è possibile trasformare un oggetto mesh, helper oppure
una luce in una particella.

OBJECT
TO PARTICLE.
Quanto è attivo l'animazione dell'oggetto viene trakkata e le particelle
seguiranno la posizione dell'oggetto.
PARTICLE
TO OBJECT.
Con questa opzione, quando le particelle si muovono, l'oggetto si sposta automaticamente.
INSTANCE
SHAPE.
La forma delle particelle diventa uguale a quella dell'oggetto preso come riferimento.
CHANGES
AFFECT ALL.
Applica i cambiamenti all'interno di questo operatore a tutti gli oggetti selezionati
nell'operatore in una volta sola.
Esempio:



POSITION BORN.
Il Position Born crea particelle in una specifica posizione dello spazio.
Gli ouput di questo operatore sono:
BORN
PARTICLE.
Invia i dati associati a una particella ad altri operatori.
PARTICLE
FRAME COUNTER.
Numero di particelle generate nel frame attuale. Al frame successivo il valore
è resettato a 0.
PARTICLE
ANIMATION COUNTER.
Numero di particelle create dall'inizio dell' animazione.
Per quanto riguarda i parametri abbiamo questo:
COUNT.
Numero massimo di particelle create.
PARTICLES/S.
Particelle create ogni secondo.
PISTOL
SHOT.
Le particelle indicate sono generate tutte insieme.
Esempio:
Questo sistema emette delle particelle.
Per
fare in modo che ogni particella lasci una scia di particelle imposta questo
sistema:

Diamo
una forma alle particelle delle scie.
Per
fare nascere le scie secondarie solo quando le particelle principali rimbalzano
su un piano impostiamo questo sistema:

MATTERWAVES.

Questo operatore genera particelle le cui propietà sono regolate tramite materiali e mappe. Per funzionare viene applicata la tecnologia chiamata MLPC (Multi Layer Particle Control), che controlla la generazione di particelle in base a sistemi di mappe multiple.
Vediamo
i parametri del MatterWave un po' alla volta....
PICK
OBJECT BASE EMITTER.
Da qui si sceglie l'oggetto che diventerà emettitore di particelle.
FIRE.
Attiva l'emissione. Il pulsante è animabile. L'idale è applicare
un controller On/Off.
TIME.
Questi valori servono a regolare il numero di particelle generate. I valori
Attack e Sustain funzionano con il gradiente sottostante: la parte sinistra
controlla il tempo Attack, quella destra il tempo Sustain.
Il tempo Attack si occupa dell'emissione delle particelle dopo l'accesione di
Fire, mentre il tempo Sustain si occupa dell'emissione dopo il suo spegnimento.
Con il tempo ATTACK si definisce il tempo che occorre per creare tutte le particelle
stabilite; il gradiente sottostante regola la velocità della generazione
(nero= velocità nulla, bianco = velocità massima). Praticamente
il gradiente stabilisce la pendenza del grafico della generazione delle particelle
durante il tempo Attack.
Analogamente
il tempo SUSTAIN stabilisce la velocità con cui le particelle vengono
distrutte dopo che il pulsante Fire è stato disabilitato.
PER
EMITTER.
Quando è attivo il numero di particelle generate è definito dal
numero di emettitori: ognuno di questi produce il numero di particelle stabilito
con i parametri precedenti. Per "emettitore" si intendono i vertici
della superficie.
PER
EMITTER ACTIVATION.
Quando è attivo il numero di particelle emesse è controlalto dal
numero di emettitori attivi (es.: punti emettitori su una superficie attivati
tramite una variazione di materiale).
MASK.
Da qui si controlla la vita delle particelle tramite una mappa. Nelle zone bianche
le particelle create durano quanto impostano nel parametro Life Span. Nelle
zone nere le particelle non nascono per nulla.
Esempio
(qui è stata applicata sul canale Diffuse Color del materiale la stessa
Mask usata nel MatterWaves).

Per le maschere occorre utilizzare mappe di tipo Bitmap. Usare mappe procedurali provoca errori.
SIZE
DEP.
La velocità è regolata in base alla massa delle particelle: tutte
quelle con Size maggiore di quella indicata qui si muovono più lentamente,
mentre le più piccole più velocemente.
MASK
(per il parametro Speed)
Maschera che regola la velocità (bianco= speed max; nero= speed nulla).
MOTION/ROT
INHERIT.
Movimento di traslazione /rotazione che le particelle ereditano dall'emettitore.
SIZE.
Dimensione delle particelle. E' controllabile con una Mask:
EMIT
DISTANCE.
Offset degli emettitori dalla superficie.
IN
FACE NORMAL DIRECTION.
L'offset degli emettitori avviene lungo la normale dei poligoni della superficie.
IN
EMIT DIRECTION.
L'offset è applicato seguendo uno dei metodi descritti nell' Emit Direction
(lo vediamo dopo).
MAT
ID.
Gli emettitori sono posizionati solo sulle facce con questo ID.
SM.
GROUP.
Gli emettitori sono posizionati solo sulle facce con questo Smoothing Group.
SELECTED
FACE.
Gli emettitori sono posizionati solo sulle facce selezionate.
FACE
REDUCE.
Qui si indica ogni quante facce posizionare un emettitore sulla superficie.
COORDINATES.
Si utilizzano le coordiante di mappatura per posizinare gli emettitori. Se è
=0 viene posizinato un emettitore su ogni faccia, altrimenti qui viene indicato
il canale di mappatura utilizzato per la distribuzione, utilizzando lo spazio
UV di mappatura del modificatore UVW Map relativo.
UVW
CLIPPING.
Limita la distribuzione degli emettitori solo all'area compresa nel gizmo del
modificatore UVW Map. Altrimenti si considera il Tiling per la distribuzione.
E' utile quando il gizmo comprende solo una parte dell'intera superficie.
U/V
Emitter.
Emettitori sulle dimensioni U e V. Sono distribuiti equispaziati. La quantità
totale di emettitori è UxV.
RANDOM.
Aggiunge casualità alla disposizine degli emettitori.
SHOW.
Visualizza gli emettitori.
MODE.
Per default la direzione di emissione generata dagli emettitori è la
normale alla superficie di ogni faccia. E' possibile però modificare
questa impostazione.
HELPER
Z DIRECTION.
Si utilizza come direzione l'asse locale Z dell'oggetto selezionato (sotto con
il pulsante Ref. Object).
CYLINDER
HELPER.
Dispersione cilindrica delle particelle. Il centro del cilindro è dato
dalla posizione dell'oggetto di riferimento.
SHPERE
HELPER.
Come sopra, ma la dispersione è sferica.
TO
HELPER POSITION.
Le particelle si muvono lungo una linea retta verso l'oggetto di riferimento.
HELPER
MOVE DIR.
Viene utilizzata la traiettoria dell'oggetto di riferimento per definire il
movimento delle particelle. Queste peò utilizzano un vettore invertito,
perciò si allontanano dall'oggetto.
HELPER
REFLECTION.
Utilizza la posizione dell'oggetto di riferimento per
calcolare un piano di riflessione per le particelle.
LIGHT
REFLECTION.
Viene utilizzato il vettore di rimbalzo per i raggi luminosi
delle sorgenti luminose presenti nella scena. Se si utilizza più di una
soergente vengono considerati i vettori di rimbalzo medi.
MASK.
Utilizza una maschera (inserita nel campo Mask più sotto) per controllare
la direzione di emissione delle particelle. Bianco= emissione lungo la normale
della faccia; nero= emissione a 180° rispetto la normale della faccia.
MASK
INTENSITY.
Intensità della modalità Mask.
MAX
EMIT ANGLE.
Le particelle sono create solo quando l'angolo tra l'oggetto di riferimento
e la normale alla superficie è inferiore al valore qui specificato.
DIRECTION
VAR. DEG.
Variazione casuale della direzione di emissione delle particelle.

Quando attivi USE l'emissione di particelle è controllata tramite un materiale. Il valore della superficie viene comparato a una soglia che controlla lal luminosità dei pixel. Tutti i pixel che cadono al di sotto di questa disabilitano gli emettitori che si trovano nelle loro vicinanze.
USE
LIGHTS.
Gli emettitori sono attivati in base alla quantità di illuminazione che
cade sulla superficie.
MATERIAL/MAP.
Per default viene utilizzato come materiale direttamente quello applicato alla
superficie. Alternativamente è possibile utilizzare una mappa differente.
Esempio
con una mappa Checker applicata:
Esempio
con il controllo tramite luce. Per usare la luce oltre ad attivare la casella
Light occorre inserirla nella lista sottostante con il pulsante PICK.
THRESHOLD.
Intensità del pixel. Se un pixel ha una intensità inferiore a
quella qui indicata allora gli emettitori nelle sue vicinanze vengono disabilitati.
COLOR.
Colore dei pixel che devono superare la soglia.

P
AXIS.
Asse locale delle particelle utilizzato per allinearle quado nascono.
L'allineamento
può essere definito con questi parametri:
None: utilizza la normale della superficie a cui viene allineato l'asse Z locale delle particelle.

COLOR.
Numero di Data Channel.
-1= nessun Data Channel scritto.
Il colore è quello della superficie su cui è posizionato l'emettitore.
UVW.
Coordinate di mappatura sulla superficie. Il numero a sinistra indica il canale
di mappatura, quello a destra il data channel su cui registrare le coordinate.
OBJECT
POSITION.
Posizione dell'emettitore nello spazio oggetto.
WORLD
POSITION.
Posizione dell'emettitore nello spazio globale.
PARTICLE DRAW.


Questo operatore permette di collocare manualmente nella vista le particelle da animare, disegnandole nella scena.
DRAW
PARTICLE.
Con questo pulsante si entra in modalità DRAW.
ONE
PARTICLE.
Ogni volta che si clicca si crea una sola particella.
RADIAL.
Usa questa opzione per creare più particelle contemporaneamente in un
volume sferico.
Dopo
essere usciti dalla modalità Draw Particle nella scena appariranno dei
puntini rossi che le rappresentano.
MAX
PAINTER.
Disegna le particelle sulla superficie di geometrie esistenti.
Occorre prima selezionare la geometria, e poi attivare il comando Draw Particles.
OPTIONS.
Si apre la finestra di impostazione del pennello per il tracciamento delle particelle
in modalità Max Painter.

COUNT.
Indice della densità di particelle create con il pennello.
DEPTH
VAR %.
Variazione della creazione di particelle lungo l'altezza della pennellata.
GROUP.
Gruppo di particelle in cui verranno inserite le nuove create.
Ogni
volta che si creano particelle, l'operazione viene memorizzata e associata a
uno specifico frame, corrispondente alla posizione attuale del cursore temporale.

EXPAND
TO TIMERANGE.
Questi parametri agiscono sulle particelle selezionate dalla lista precedente.
La loro funzione è quella di generare le particelle su un intervallo
di tempo lungo la direzione secondo cui sono strate disegnate con il pennello.
In questo modo si possono generare effetti di "scritta che compare"
con le particelle.
Per
applicare l'effetto seleziona le particelle dalla lista superiore e poi clicca
sul pulsante FRAME. La lista selezionata verrà allungata.
Esempio:


VERT TO PART.
Con questo operatore è possibile convertire un oggetto in un sistema particellare, utilizzando i suoi vertici come particelle.
I
suoi parametri sono questi:
TRACK
PARTICLES TO VERTEX.
Se è abilitato i vertici della geometria seguono le particelle.
TYPE.
NONE.
Le particelle si comportano come sconnesse, senza la tendenza a mantenere la
forma della geometria.
SPRING.
Simulazione di un Soft Body.
VOLUME
SAMPLES.
Quantità di campioni interni al volume per mantenere la forma.
Esempio:
Track Particle To Vertex disattivo:
Track
Particle To Vertex attivo: