THINKING PARTICLES - MASTER DYNAMICS
Selezioniamo
il Master Dynamic qui:
I
suoi parametri sono questi:

Da qui i controlla il comportamento globale del sistema particellare.

ON.
Attivazione del sistema Thinking Particles.
EDIT
ON THE FLY.
Quando è attivo è possibile modificare le particelle in real-time.
Altrimenti l'aggiornamento avviene all'inizio di ogni ciclo di animazione.
Nel
menù a tendina si può scegliere la forma delle particelle visualizzate
nella viewport.
SHOW
MESH.
Viene visualizzata la geometria delle particelle nella viewport.
FORCE
THIS SETTING.
Le impostazioni globali sono utilizzate da tutti i gruppi di particelle indipendentemente
dalle loro impostazioni individuali.
EXPERT
MODE.
Quando è attivo viene visualizzato un layout compresso. Tutti i nodi
mostrano solo un input e un output.
GROUPS
AND OBJECTS.
Vengono creati oggetti invisibili per ogni gruppo di particelle.
DEBUG
MODE.
Attiva una finestra in cui è possibile salvare il Log delle attività
del sistema.
FINAL
RENDER INSTANCE.
Le particelle vengono trattate come oggetti istanziati, in omdo da potere gestire
modelli ad alta risoluzione replicati più volte.
E' possibile solo con il motore di rendering Final Render.
MAX
INSTANCES.
Numero di particelle che verranno istanziate durante il rendering. Corrisponde
al numero di istanze che si vogliono nella scena.

ANIMATION.
Le condizioni del sistema vengono calcolate durente tutta l'animazione.
USER
DEFINED.
Le condizioni vengono valutate partendo dal frame indicato.

I parametri di questa sezione definiscono l'aggiornamento della simulazione dinamica delle particelle nella vista. In genereale, all'aumentare della velocità delle particelle occorre aumentare l'accuratezza dell'aggiornamento.
PER
FRAME.
La simulazione dinamica viene aggiornata a ogni frame.
PER
HALF FRAME.
L'aggiornamento avviene ogni mezzo frame.
SAMPLES
PER SECOND.
Numero di campioni presi in 1 secondo per valutare la simulazione dinamica.
Una buona accuratezza si ottiene con valori intorno a 120.

Stessa cosa della sezione Viewport/Render Subsampling, nel caso si voglia differenziare la campionatura tra la viewport e il render. Se è disattivo, la campionatura che avviene nella viewport si applica anche al rendering.

In questa sezione è possibile memorizzare in un singolo file l'intero comportamento di un sistema particellare. in questo modo è possibile riprodurne il comportamento caricando il file, evitando la riproduzione dei calcoli.
SIMULATE.
Vengono effettutati tutti i calcoli durante la riproduzione.
PLAY.
I calcoli non sono più effettuati, ma il comportamento delle particelle
è caricato da un file precedentemente registrato.
SELECT
RECORD FILE.
Da qui di seleziona il file che viene caricato.
PLAY
OFFSET.
Offset della simulazione caricata dal file.
PLAY
BACK PARTICLE EXCLUDE.
Qui è possibile idnicare una lista di Particle ID per escluderle dalla
riproduzione del file di simulazione.
Attenzione, è possibile distinguere le particelle in base al loro Particle
ID specificandola dal menù di visualizzazione:
REDRAW
VIEWS.
E' possibile disabilitare l'aggiornamento della vista durante la simulaizione
per velocizzare la registrazione.
VIEPORT.
La registrazione avviene considerando i parametri delle particelle definiti
per la viewport.
RENDER.
La registrazioe avviene cosiderando i parametri delle particelle definiti per
il render.
RECORD.
Avvia la registrazione.
Nei
parametri del Master Dynamic è presente anche questa tendina:
Serve a personalizzare i colori della Schematic View.
Cliccando
con il destro nella Schematic View appaiono delle voci con le quali è
possibile richiamare i comandi di creazione dei nodi: