THINKING PARTICLES - MASTER DYNAMICS


Selezioniamo il Master Dynamic qui:

I suoi parametri sono questi:

Da qui i controlla il comportamento globale del sistema particellare.

 

ON.
Attivazione del sistema Thinking Particles.

EDIT ON THE FLY.
Quando è attivo è possibile modificare le particelle in real-time. Altrimenti l'aggiornamento avviene all'inizio di ogni ciclo di animazione.

Nel menù a tendina si può scegliere la forma delle particelle visualizzate nella viewport.

SHOW MESH.
Viene visualizzata la geometria delle particelle nella viewport.

FORCE THIS SETTING.
Le impostazioni globali sono utilizzate da tutti i gruppi di particelle indipendentemente dalle loro impostazioni individuali.

EXPERT MODE.
Quando è attivo viene visualizzato un layout compresso. Tutti i nodi mostrano solo un input e un output.

GROUPS AND OBJECTS.
Vengono creati oggetti invisibili per ogni gruppo di particelle.

DEBUG MODE.
Attiva una finestra in cui è possibile salvare il Log delle attività del sistema.

FINAL RENDER INSTANCE.
Le particelle vengono trattate come oggetti istanziati, in omdo da potere gestire modelli ad alta risoluzione replicati più volte.
E' possibile solo con il motore di rendering Final Render.

MAX INSTANCES.
Numero di particelle che verranno istanziate durante il rendering. Corrisponde al numero di istanze che si vogliono nella scena.

 

ANIMATION.
Le condizioni del sistema vengono calcolate durente tutta l'animazione.

USER DEFINED.
Le condizioni vengono valutate partendo dal frame indicato.

 

I parametri di questa sezione definiscono l'aggiornamento della simulazione dinamica delle particelle nella vista. In genereale, all'aumentare della velocità delle particelle occorre aumentare l'accuratezza dell'aggiornamento.

PER FRAME.
La simulazione dinamica viene aggiornata a ogni frame.

PER HALF FRAME.
L'aggiornamento avviene ogni mezzo frame.

SAMPLES PER SECOND.
Numero di campioni presi in 1 secondo per valutare la simulazione dinamica. Una buona accuratezza si ottiene con valori intorno a 120.

 

Stessa cosa della sezione Viewport/Render Subsampling, nel caso si voglia differenziare la campionatura tra la viewport e il render. Se è disattivo, la campionatura che avviene nella viewport si applica anche al rendering.

 

In questa sezione è possibile memorizzare in un singolo file l'intero comportamento di un sistema particellare. in questo modo è possibile riprodurne il comportamento caricando il file, evitando la riproduzione dei calcoli.

SIMULATE.
Vengono effettutati tutti i calcoli durante la riproduzione.

PLAY.
I calcoli non sono più effettuati, ma il comportamento delle particelle è caricato da un file precedentemente registrato.

SELECT RECORD FILE.
Da qui di seleziona il file che viene caricato.

PLAY OFFSET.
Offset della simulazione caricata dal file.

PLAY BACK PARTICLE EXCLUDE.
Qui è possibile idnicare una lista di Particle ID per escluderle dalla riproduzione del file di simulazione.
Attenzione, è possibile distinguere le particelle in base al loro Particle ID specificandola dal menù di visualizzazione:

REDRAW VIEWS.
E' possibile disabilitare l'aggiornamento della vista durante la simulaizione per velocizzare la registrazione.

VIEPORT.
La registrazione avviene considerando i parametri delle particelle definiti per la viewport.

RENDER.
La registrazioe avviene cosiderando i parametri delle particelle definiti per il render.

RECORD.
Avvia la registrazione.


Nei parametri del Master Dynamic è presente anche questa tendina:

Serve a personalizzare i colori della Schematic View.


Cliccando con il destro nella Schematic View appaiono delle voci con le quali è possibile richiamare i comandi di creazione dei nodi: