THINKING PARTICLES - GRUPPI DI PARTICELLE.


Quando si crea un gruppo esso compare anche nel pannello Create. Tramite questo è inseribile all'interno di un DynamicSet.

Quando selezioni un gruppo nel Particle Group Tree View (PGTV) sulla destra appaiono i suoi parametri.

 


DATA CHANNEL.

ATTENZIONE: QUESTA PARTE FA RIFERIMENTO ALLE VERSIONI PRECEDENTI DI THINKING PARTICLES.
GLI ELEMENTI ESPOSTI QUI DI SEGUITO SONO STATI MANTENUTI SOLO PER COMPATIBILITA'.

Alle particelle contenute in un gruppo può essere associato qualsiasi tipo di valore. E' possibile cioè associare a un gruppo degli output personalizzati, utilizzando i Data Channel basati su precise regole.

Esistono diversi tipi di Data Channel, ma ne parleremo più avanti.

I collegamenti visti in precedenza fra operatori, condizioni ecc....sono chiamati Particle Data Stream (PDS). Tramite i PDS i vari parametri delle particelle vengono passati a diversi operatori (un singolo PDS si occupa della gestione di uno o più parametri delle particelle). I Data Channel permettono di creare PDS personalizzati.

Per creare un Data Channel si fa così:

1) Seleziona il gruppo nel PGTV. A destra scrivi il nome a fianco del pulsante REM (Remove) e poi clicca sul pulsante ADD per aggiungere un Data Channel.

Il Data Channel viene aggiunto fra gli output del gruppo. Per crearlo davvero però occorre inserire nel DynamicSet un operatore Data Channel.

Collega il gruppo al Data Channel.

In questo modo i Data Channel agisce sulle particelle del gruppo. Per metterlo in funzione però occorre inserire in esso un valore numerico, in modo da fargli rappresentare un preciso Data Stream.
Si può usare qualsiasi operatore per inserire nel Data Channel i valori numerici. Ad esempio utilizziamo una BlackBox.

A questo punto sarà possibile utilizzare l'output "CanaleA" del GruppoA all'interno di unaltro DynamicSet.

I parametri dell'operatore Data Channel sono questi:

Qui viene impostato l' Index Value dei Data Channel. si tratta di una specie di etichetta per i diversi Data Channel. Occorre evitare di assegnare lo stesso Index a Data Channel differenti.

 


Vediamo come sono fatte le diverse tendine di parametri dei gruppi di particelle.

 

Dal menù a tendina si sceglie la forma delle particelle nella viewport.

SHOW MESH.
Mostra la Shapedella particella (cioè l'effettiva forma della particella che verrà renderizzata) nella viewport.

RENDERABLE.
Le particelle diventano renderizzabili.

DATA CHANNELS.
Spazio per l'inserimento dei Data Channels.
Sotto questo spazio si trovano un campo: serve a inserire il nome del Data Channel.
Il menù a tendina più in basso specifica il tipo di Data Channel.


 

Altri parametri per i gruppi sono questi:

 

FRICTION.
Dynamic: attrito degli impatti.
Static: attrito fra due superfici in contatto prolungato.
Velocity: attrito fra due oggetti che si muovono a velocità differente (utile per simulare fluidi viscosi).

DELAY FRAMES.
Frame dopo la nascita di una particella in cui per questa la simulazione dinamica viene attivata.

OPTIMIZE.
Attivalo per abilitare i parametri della tendina Shape Collision Opmize (la vediamo dopo).
Serve a ridurre le facce della superficie considerate durante le collisioni.

ACTIVE.
Le particelle risentono delle forze esterne.

NEUTRON.
Le particelle sono indifferenti alle forze esterne. Le altre particelle possono urtare con queste, ma non le influenzano.

FROZEN.
Le particelle sentono solo gli urti, ma non gli altri tipi di forze esterne (es.: space warps). Nell'istante in cui avviene un urto, queste particelle si "svegliano" e diventano Active.

 

 

Zona SHAPECOLLISION OPERATOR.

VOXEL GRID.
Numero di suddivisioni utilizzate per avvolgere la superficie degli oggetti. All'aumentare del valore la simulazione dinamica è più accurata.

EDGE SAMPLES.
Aggiunge ulteriori punti di collisione lungo i bordi di un oggetto. Conviene aumentarlo se si utilizzano oggetti con bordi lunghi.

VELOCITY FRICTION.
Attrito basato sulla differenza di velocità tra 2 particelle che urtano: le particelle più lente tenderanno a rallentare quelle più veloci. Indica l'attrito interno al sistema particellare.

 

FROZEN FIRST ACTIVATION.
Questi parametri sono relativi alle particelle di tipo Frozen quando vengono "attivate" in seguito al primo urto. Dopo l'attivazione questi parametri non sono più considerati.

VELOCITY THRESH.
Soglia di velocità che deve essere raggiunta per "svegliare" una particella.

ROTATION THRESH.
Soglia di velocità di rotazione che deve essere raggiunta per svegliare una particella.

MOTION INHERIT.
Movimento trasferito alla particella nel momento in cui viene "svegliata".

 

DEFORMATION.

MAX DEPTH.
Massima deformazione in profondità per una particella che subisce compressione.

RADIUS.
Area della particella che subisce deformazione intorno al punto di compressione.

IMPULSE THRESH.
Impulso minimo necessario per avviare la deformazione di una particella.

In questa zona ci sono parametri relativi solo al motore di simulazione dinamica AGEIA .

BOX.
Le particelle sono trattate come box per le collisioni.

SPHERE.
Le particelle sono trattate come sfere per le collisioni.

CONVEX MESH.
Le particelle sono trattate con la loro forma originale per calcolare le collisioni.

TRIANGLE MESH.
Le particelle sono trattate con la loro superficie mesh triangolarizzata per calcolare le collisioni.
Attenzione: in una scena può essistere SOLTANTO UN OGGETTO con questa caratteristica attiva.

 


Questi parametri si utilizzano per ottimizzare il calcolo delle simulazioni dinamiche. Hanno effetto solo se la casella Optimize della tendina sopra è attiva.

OFF UNDER FACE.
Se un oggetto ha meno facce di quelle specificate qui, allora non viene ottimizzato.

FACE THRESH.
Soglia dell'angolo formato tra 2 facce. Al diminuire del valore l'ottimizzazione si riduce e le collisioni avvengono con una forma delle particelle che si avvicina a quella originale.

EDGE THERSH.
Un valore basso preserva i bordi aperti.

BIAS.
All'aumentare del valore si riduce la degenerazione dei triangoli dovuta all' ottimizzazione.

MAX EDGE LEN.
Lunghezza massima che un bordo puòassumere durante l'ottimizzazione.

PRESERVE SMOOTH BOUNDARIES.
Se è attiva l'ottimizzazione considera solo le facce che condividono almeno uno smoothing group.