SUPERFICI REALWAVE.
Creiamo una superficie d'acqua.
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Clicca sull'icona con le ondicine.

Se la superficie viene scalata, la segmentazione resta di densità constante.
La
segmentazione è regolabile dai suoi parametri.


Il
movimento è definito da queste opzioni che appaiono cliccando con il
destro sulla voce RealWave:

Inseriamo
ad esempio il Control Points.

Impostiamo
i parametri dei Control Point attivando il comando Edit CP.
Poi
selezioniamo un insieme di vertici sulla superficie.
Deseleziona EDIT CP.
Avvia
la simulazione. I vertici selezionati oscillano, propagando sulla superficie
una variazione.
I
parametri dei Control Points sono questi:
WEIGHT.
Amplificazione della forza con cui i CP propagano le oscillazioni.
CYCLES.
Numero di oscillazioni compiute dai CP prima di fermarsi.
Eliminiamo
il Control Point e inseriamo un Wave di tipo FRACTAL.
Il
suo scopo è introdurre oscillazioni casuali sulla supeficie.

ANGLE.
Direzione lungo cui si muovono le onde.
OCTAVES.
Quantità di onde che si sovrappongono.
Cancelliamo
il Fractal e inseriamo il Wave di tipo SPECTRUM.
Il
suo scopo è propagare delle onde regolari sulla superficie.


I vari tipi di Wave possono agire contemporaneamente sulla stessa superficie......basta aggiungerli.
Le
superfici RealWave interagiscono automaticamente con gli oggetti animati.
Andiamo
ai
parametri generali del Wave. Qui attiviamo la modalità Hypermesh.
La
segmentazione verrà aumentata solo in corrispondenza delle zone della
superfice RealWave che hanno subito variazione.

Ii
punti rossi restano statici. Ad esempio inseriamo un Fractal nel RealWave.

Rappresentano
la zona di transizione fra la superficie con segmentazoine aumentata e quella
rimasta con segmentazione originale. Tale zon a può essere variata con
il parametro FALLOFF.



Se
è impostato Falloff=0 le variazioni si hanno su tutta la superficie.


RADIUS.
Tra
i parametri dell'oggetto troviamo la tendina RealWave:
Aumentiamo
l'altezza delle onde generate con i parametri STRENGHT.
Aumentiamo
il Wave Speed (eliminiamo il Fractal nel frattempo)
Come
si nota le onde vengono riflesse quando raggiungono una certa ditanza orizzontale
dall'oggetto.
Il confine di riflessione è la zona di passaggio della Hypermesh.
Per
attenuare l'effetto si può aumentare il Radius.
Per
evitare che le onde si riflettano è possibile aumentare il Wave Dampening.
E'
possibile emettere particelle nella zona di collisione tra l'oggetto e la superficie
RealWave.
Avviene tramite l'Emitter di tipo RW Splash.
Aggiungiamo anche un KVolume per delimitare la zona di calcolo delle particelle.
Tra
i parametri del RWS Splash inseriamo gli oggetti che dovranno produrre gli schizzi.

Appariranno in basso i parametri relativi agli schizzi emessi dall'oggetto.

Inseriamo
l' RW Splash nella lista degli Exclusive Link insieme all'oggetto per evitare
di compiere calcoli sul RealWafe intero.
Ovviamente va eliminato dai Global Link.
Inseriamo
negli Exclusive Link anche i Daemons.

I
parametri dell' RW Splash sono gli stessi delle particelle.
In
questo modo è possibile aumentare la segmentazione della superficie solo
in particolari zone.
Per
gestire le zone ad alta segmentazione attiva la modalità Edit Path.
Poi
con Insert CP inserisci nuovi punti sulla superficie.
Solo
a questo punto è possibile inserire una variazione sulla superficie con
uno dei 3 metodi visti prima (oppure combinandone più di uno).
Salviamo
la deformazione della superficie (se non dovesse funzionare il formato .SD,
provare a esportare con il formato .BIN per il Surface Deformation).
Poi
importiamola in 3DStudio con l'RF Loader.

Nel
rendering apparirà spigolosa.
Basta
applicare un modificatore Smooth per risolvere.
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