GENERAZIONE DI TEXTURE ANIMATE PER L'EFFETTO BAGNATO.


Facciamo in modo di bagnare una superficie.

Creiamo in 3DStudio un oggetto che possiede le coordinate di mappatura.

Applichiamo una Bitmap.

Importiamo il modello dentro RF sottoforma di file .SD (le informazioni sulle coordinate di mappatura vengono mantenute all'interno dell' .SD).

Per visualizzare la texture dentro RF vai qui:

Seleziona l'oggetto e vai fra i suoi parametri alla sezione Texture.
Attiva il Wet Dry Texture. L'oggetto diventerà nero.

FILTER LOOPS.
Qualità del Blur applicato alla texture.

FILTER TRENGHT.
Intensità del Blur.

PIXEL STRENGHT.
Intensità, in scala di grigi, dei pixel della texture prima che il Blur venga applicato.

AGEING.
Velocità con cui la texture "bagnata" scompare.

Creiamo nella scena un emettitore e un daemon Gravity. Facciamointeragire l'emettitore con la geometria.

Impostiamo come salvataggio la texture bagnata.

Facciamo partire al simulazione. Quando il liquido scorre sulla superficie, viene salvata una sequenza di tga in base alle coordinate di mappatura dell'oggetto.

Andiamo in 3DStudio e montiamo i vari .TGA in modo da formare un files .MOV, ovvero una texture animata in bianco e nero.

A questo punto pò essere utilizzata questa maschera all'interno di una mappa Mix, ad esempio.

Il problema però è che qui la texture è posizionata in maniera scorretta, in quanto lo scatolotto è stato mappato con delle coordinate cubiche. Regoliamo la mappatura ricorrendo all' Unwrap, in modo da rendere le coordinate continue tra le varie facce.

Diamo alla scatola un ID=1 per la superficie esterna e un ID=2 per quella interna. Poi applichiam un Unwrap UVW e regoliamo le textures.

Ad esempio impostiamo queste coordinate continue per l'interno.

Adesso nella simulazione la texture Wet si mantiene continua all'interno. Compare anche all'esterno, ma non interessa dato che sulla scatola utilizzeremo un materiale Multi/Sub-Object.
Questa è la nuova texture ottenuta dalla simulazione:

E questo è il risultato con un Mutlimateriale applicato all'oggetto, in cui è impostata una mappa mix per la superficie interna, che ricorre alla maschera in bianco e nero generata dalla simulazione.

Se una simulazione di particelle è già avvenuta, allora è possibile indicare a RealFlow di utilizzare i files .BIN generati in precedenza, e calcolare quindi solo la WetMap senza necessità di fare ripartire la simulazione per tutti gli elementi.
Ogni elemento della scena infatti può essere specificato in 3 modalità differenti per la simulazione:

INACTIVE.
L'oggetto non è considerato nella simulazione.

ACTIVE.
L'oggetto è considerato nella simulazione. Devono essere mantenuti Active tutti gli oggetti su cui viene calcolata la WetMap.

CACHE.
Si utilizza per il movimento delle particelle. Imposta le particelle così per mantenere il loro movimento leggendolo direttamente dai files .BIN precedenti senza ricalcolarli.