RISPARMIARE SIMULAZIONE: UTILIZZO DEI BIN LOADER.
Creiamo
una sfera che si forma dalla composizione di più fluidi.
Intanto la geosfera in 3DStudio.....con raggio pari a 1m.

Importiamola
in RF:

Crea
un emettitore circolare e posizionalo così:
Occorrerà
rimpicciolire l'emettitore per ottenere una configurazione simile a questa qui
sopra. In questo modo però si riduce anche la risoluzine del fluido prodotto.
Aumentiamolo
dai parametri dell'emettitore con il campo Resolution.

Diamo
al flusso una configurazione random.


Rendiamo
la superficie interna della sfera come quella interagente. Fra i parametri della
sfera impostiamo il Collision Side su INSIDE.

Nell'Export
central salva l'emettitore.

Velocizziamo
la simulazione.
Andiamo la pannello Options (File/Preferences) e impostiamo intanto gli FPS
uguali a quelli impostati in 3DStudio.....poi abbassiamo il valore Max Substeps.
Eliminiamo
le particelle che finiscono fuori dalla sfera con un daemon Volume.
Impostiamolo su INVERSE, in modo da eliminare le particelle che entrano al suo
interno.

Inseriamo
anche un daemon ISOLATED per eliminare le particelle che si allontanano dal
flusso.
Tutte
le particelle che spariscono vengono riemesse dall'emettitore.
Fai
proseguire la simulazione e salva le particelle. Poi avvia un nuovo progetto.
Aggiungi un Emitter di tipo Binary Loader.
Tra
i parametri carica la sequenza di files .bin precedentemente salvata. Il flusso
di particelle verrà riprodotto.

Carichiamo
la sfera come riferimento.
Per
le particelle dell'emettitore attiva l' XForm, in modo da linkarle all'emettitore.
Crea un clone da qui:
Poi
sposta e ruota l'emettitore clonato in modo da mantenere il flusso di particelle
interno alla sfera.
Crea
altri cloni, sempre partendo dall'emettitore originale (se crei cloni da un
altro clone, possono esserci dei problemi).
Applichiamo degli Offset differenti ad ogni emettitore per evitare che partano insieme.

Salviamo
gli Emitters.
Poi
crea una nuova scena con un emettitore N_Binary Loader.
Andiamo
a caricare le sequenze di Bynary Loader precedentemente salvate.
Abbiamo
così ottenuto un unico emettitore che racchiude tutti i precedenti.
Generiamo
una mesh e salviamola. Poi esportiamo in 3DStudio.