Riempire un bicchiere con l'acqua.
Ripartiamo
dal capitolo precedente,quello in cui avevamo il bicchiere importato nella scena
di RealFlow.
Inseriamo
un Emitter circolare e scaliamolo per adattarlo meglio a riempire il bicchiere.
Aggiungiamo
un Gravity.
Avendo
rimpicciolito l' Emitter la risoluzione del fluido si riduce. Se avviamo la
simulazione verranno emesse poche particelle.
Aumentiamo
la risoluzione, resettiamo e avviamo di nuovo la simulazione.
Per visualizzare meglio le particelle nascondiamo il bicchiere selezionandolo
e andando qui:

Resetta
e ruota l'emettitore.
Poi
avvia di nuovo la simulazione.
Inseriamo
un Daemon di tipo KVolume per eliminare le particelle che cadono al di fuori
della zona del bicchiere, per le quali si continuerebbero ad eseguire calcoli.

Le
particelle che escono fuori dal volume scompaiono.


Aumentiamo
lo sparpagliamento delle particelle d'acqua dalla massa generale (aumentiamo
l'effetto "splash", per intenderci). Per il momento è ancora
troppo compatta la massa d'acqua.
I
parametri di default dell' emettitore sono questi:
Rappresentano
le proprietà fisiche dell'acqua. Modifichiamoli in modo da ottenere un
aspetto più artistico del comportamento del fluido.
Abbassiamo questi valori:
Si
ottiene così una maggiore turbolenza.

Facciamo
in modo che le particelle isolate della massa d'acqua mantengano la continuità
con il resto della massa. Utilizzeremo un Daemon di tipo Surface Tension.
Aumentiamo
la sua Strenght.
In
questo modo il volume di particelle si mantiene maggiormente continuo riducendo
i casi di particelle isolate.
Quando
si resetta la scena è possibile richiamare la vecchia simulazione caricando
i files .bin già calcolati in precedenza così:
Attenzione: verranno caricati anche i files .bin delle simulazioni precedenti se questi non sono stati sovrascritti con l'ultima.
Animiamo
nel tempo la Speed dell' emettitore.
Vai al fotogramma 0, imposta il valore e poi con il destro vai qui:
Verrà
inserita una chiave di animazione.
Spostati
al fotogramma 10, modifica il valore e applica una nuova chiave.
Al
fotogramma 20 reimposta il valore iniziale.

Per
visualizzare la curva di animazione del parametro cliccaci sopra 2 volte.

Riproduciamo
l'animazione a loop così:


E' possibile navigare nel quadro del Curve Editor con gli stessi comandi utlizzati
per le viste.
Seleziona una chiave.
Per
gestire la sua tangente trasforma il vertice in tipo Bezier.

In questo modo la quantità di particelle emessa nel tempo varia e il flusso non appare costante.
Come
si nota dall' Emitter le particelle fuoriescono sottoforma di cerchietti. Distribuiamo
in maniera Random le particelle del flusso utilizzando il parametro VRandom.
Per
rendere più dettagliato il flusso di particelle aumentiamo la Resolution.

Generiamo
una superficie partendo dalle particelle.
Andiamo qui sull'icona di creazione delle mesh.
La
mesh verrà inserita nella lista degli elementi appartenenti alla scena.
Automaticamente sotto di essa verrà associato l'emettitore Circle.
Per
associare più emettitori a una stessa mesh, cliccaci sopra con il destro
e vai qui:

Per
generare la mesh clicca col destro sopra la mesh e vai qui:
Visualizziamo
meglio la superficie mesh selezionandola e andando qui:

I
parametri delle superfici Mesh sono questi:
TYPE:
tipo di superficie generata.
Per
aggiornare la superficie nella scena torna col destro sull'oggetto mesh e vai
qui:

Metaballs
MPolygons
ù
CLONE OBJ: si utilizza per clonare degli oggetti come istanze per le particelle del sistema.
POLYGON
SIZE.
Segmentazione della superficie mesh. All'aumentare del valore la segmentazione
si riduce. Clicca sul Build della mesh per aggiornarla dopo avere modificato
i parametri.

Per
centrare la vista sull'oggetto selezionato, selezionalo e poi clicca col destro
su un punto qualsiasi della vista. Poi vai qui:
Tra
i parametri della mesh vai qui:
Attiva
la voce Filter Method e poi applica di nuovo un Build sulla mesh.
La
superficie diventa maggiormente smussata grazie al parametro Relaxation. All'aumentare
del valore la superficie si smussa maggiormente.

La
configurazione viene modificata anche in base a questi parametri dell' Emitter
(non la mesh, ma l'emettitore!):
BLEND
FACTOR.
Fattore di omogeneizzazione della superficie.
Al diminuire del valore la superficie Mesh diventa meno continua.

RADIUS
Raggio delle metaballs della mesh.

Fra
i parametri degli emettitori troviamo questi:
Con
lo SPEED STRETCHING regoliamo l'allungamento della superficie in base alla velocità
delle particelle.
Min/Max Scale: allungamento minimo e massimo.
Min/Max Speed: velocità corrispondenti all'allungamento minimo e massimo.
Una
volta definita la mesh con il comando Build, questa vale solo per il fotogramma
corrente. Per calcolarla durante tutta la simulazione torna al fotogramma 0
e poi utilizza questo comando:
Verrà
generata la mesh per ogni fotogramma dell'animazione.
Le informazioni sull'animazione della mesh verranno memorizzate sottoforma di
files nella directory meshes del progetto.