Riempire un bicchiere con l'acqua.


Ripartiamo dal capitolo precedente,quello in cui avevamo il bicchiere importato nella scena di RealFlow.

Inseriamo un Emitter circolare e scaliamolo per adattarlo meglio a riempire il bicchiere.

 

Aggiungiamo un Gravity.

Avendo rimpicciolito l' Emitter la risoluzione del fluido si riduce. Se avviamo la simulazione verranno emesse poche particelle.

Aumentiamo la risoluzione, resettiamo e avviamo di nuovo la simulazione.

Per visualizzare meglio le particelle nascondiamo il bicchiere selezionandolo e andando qui:

Resetta e ruota l'emettitore.

Poi avvia di nuovo la simulazione.

Inseriamo un Daemon di tipo KVolume per eliminare le particelle che cadono al di fuori della zona del bicchiere, per le quali si continuerebbero ad eseguire calcoli.

Le particelle che escono fuori dal volume scompaiono.

Aumentiamo lo sparpagliamento delle particelle d'acqua dalla massa generale (aumentiamo l'effetto "splash", per intenderci). Per il momento è ancora troppo compatta la massa d'acqua.

I parametri di default dell' emettitore sono questi:

Rappresentano le proprietà fisiche dell'acqua. Modifichiamoli in modo da ottenere un aspetto più artistico del comportamento del fluido.
Abbassiamo questi valori:

Si ottiene così una maggiore turbolenza.

Facciamo in modo che le particelle isolate della massa d'acqua mantengano la continuità con il resto della massa. Utilizzeremo un Daemon di tipo Surface Tension.

Aumentiamo la sua Strenght.

In questo modo il volume di particelle si mantiene maggiormente continuo riducendo i casi di particelle isolate.

 

Quando si resetta la scena è possibile richiamare la vecchia simulazione caricando i files .bin già calcolati in precedenza così:

Attenzione: verranno caricati anche i files .bin delle simulazioni precedenti se questi non sono stati sovrascritti con l'ultima.

Animiamo nel tempo la Speed dell' emettitore.
Vai al fotogramma 0, imposta il valore e poi con il destro vai qui:

Verrà inserita una chiave di animazione.

Spostati al fotogramma 10, modifica il valore e applica una nuova chiave.

Al fotogramma 20 reimposta il valore iniziale.

Per visualizzare la curva di animazione del parametro cliccaci sopra 2 volte.

Riproduciamo l'animazione a loop così:

E' possibile navigare nel quadro del Curve Editor con gli stessi comandi utlizzati per le viste.
Seleziona una chiave.

Per gestire la sua tangente trasforma il vertice in tipo Bezier.

 

In questo modo la quantità di particelle emessa nel tempo varia e il flusso non appare costante.

Come si nota dall' Emitter le particelle fuoriescono sottoforma di cerchietti. Distribuiamo in maniera Random le particelle del flusso utilizzando il parametro VRandom.


Per rendere più dettagliato il flusso di particelle aumentiamo la Resolution.

Generiamo una superficie partendo dalle particelle.
Andiamo qui sull'icona di creazione delle mesh.

La mesh verrà inserita nella lista degli elementi appartenenti alla scena. Automaticamente sotto di essa verrà associato l'emettitore Circle.

Per associare più emettitori a una stessa mesh, cliccaci sopra con il destro e vai qui:

Per generare la mesh clicca col destro sopra la mesh e vai qui:

Visualizziamo meglio la superficie mesh selezionandola e andando qui:

I parametri delle superfici Mesh sono questi:

TYPE: tipo di superficie generata.

Per aggiornare la superficie nella scena torna col destro sull'oggetto mesh e vai qui:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Metaballs

MPolygons
ù

CLONE OBJ: si utilizza per clonare degli oggetti come istanze per le particelle del sistema.

POLYGON SIZE.
Segmentazione della superficie mesh. All'aumentare del valore la segmentazione si riduce. Clicca sul Build della mesh per aggiornarla dopo avere modificato i parametri.

Per centrare la vista sull'oggetto selezionato, selezionalo e poi clicca col destro su un punto qualsiasi della vista. Poi vai qui:

Tra i parametri della mesh vai qui:

 

 

 

 

 

 

Attiva la voce Filter Method e poi applica di nuovo un Build sulla mesh.
La superficie diventa maggiormente smussata grazie al parametro Relaxation. All'aumentare del valore la superficie si smussa maggiormente.

La configurazione viene modificata anche in base a questi parametri dell' Emitter (non la mesh, ma l'emettitore!):

BLEND FACTOR.
Fattore di omogeneizzazione della superficie.
Al diminuire del valore la superficie Mesh diventa meno continua.

RADIUS
Raggio delle metaballs della mesh.

Fra i parametri degli emettitori troviamo questi:

Con lo SPEED STRETCHING regoliamo l'allungamento della superficie in base alla velocità delle particelle.
Min/Max Scale: allungamento minimo e massimo.
Min/Max Speed: velocità corrispondenti all'allungamento minimo e massimo.

Una volta definita la mesh con il comando Build, questa vale solo per il fotogramma corrente. Per calcolarla durante tutta la simulazione torna al fotogramma 0 e poi utilizza questo comando:

Verrà generata la mesh per ogni fotogramma dell'animazione.
Le informazioni sull'animazione della mesh verranno memorizzate sottoforma di files nella directory meshes del progetto.