REACTOR. CORPI DEFORMABILI: CORDE.
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I Soft Bodies di tipo ROPE (Corda) sono delle spline trasformate in corpi deformabili unidimensionali.
Crea
una spline e applica un modificatore ReactorRope.
Crea
un RopeCollection.

Questi
sono i suoi parametri: si tratta della solita lista in cui inserire gli oggetti
di tipo Rope.
Inserisci la corda nella lista.
I
parametri del modificatore ReactorRope sono questi:

E
come al solito è presente anche la tendina CONTRAINTS, associata al livello
Vertex del modificatore.

MASS.
Massa della corda. All'aumentare del valore la corda siallunga di meno, quando
interagisce coni corpi rigidi.
THICKNESS.
Spessore della corda.
FRICTION.
Coefficiente di frizione della superficie della corda.
AIR
RESISTANCE.
Resistenza dell'aria. E' un indice della perdita di energia della corda durante
il suo movimento.
SPRING.
Tipo di corda.
STIFFNESS.
Indica quanto la corda può allungarsi. All'aumentare del valore la corda
si allunga di meno.
DAMPING.
indica quanto velocemente le oscillazioni si arrestano quando la corda viene
compressa o espansa.
NUM
WEAVES.
All'aumentare del valore la corda diventa meno flessibile.
KEEPE
SHAPE.
Se è attivo la corda cercherà di mantenere la sua forma originale.
L'effetto di questo parametro aumenta con il crescere di Num Weaves.
CONTRAINT.
Tipo di corda più semplice dello Spring.
AVOID
SELF-INTERSECTION.
Quando è attivo la corda non si interseca con se stessa.
Creiamo
una scena con una corda che cade sopra un cilindro.
La corda per piegarsi dovrà avere un numero sufficiente di vertici, altrimenti
apparirà come una serie di segmenti che si snodano fra loro.
La
simulazione si occupa soltanto di definire l'animazione della corda. Anche sel
nella Preview Window la vediamo con lo spessore definito in Thickness....
....essa
non verrà renderizzata se non definiamo al livello Line, nella tendina
Rendering, il parametro Thickness e Renderable (e Display Render Mesh se vogliamo
vedere la corda col suo spessore nella scena).
Vediamo
con un esempio qual è la differenza fra il Thickness del modificatore
e quello della Line. Facciamo cadere una corda dall'alto sopra un cilindro.
Con
i due valori di Thickness uguali la corda rimane scostata dal clindro.
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Riducendo
il Thickness dl modificaotre la corda si accosta. Quindi il Thickness del modificatore
è un indice di quanto la corda rimane scostata dalle superfici con cui
collide.
Non conviene comunqueimpostareil vlaore a 0 perchè altrimento al superficie
della corda potrebbe comportarsi in maniere irregolare.
Esempio:
creiamo una animazione di una palla legata a una corda che cade verso il basso.
La situazione di partenza è questa:
Imponiamo
questi vincoli:
Il Constraint To World serivrà a fissare il vertice all'estremo sinistro della corda nello spazio. L' Attach To RigidBody servirà a linkare il vertice all'estremo destro alla palla.
La
palla nei primi 20 fotogrammi si muoverà verso l'alto seguendo una sua
animazione 3dsmax. Quindi per conservare questo tratto di animazione dovremo
fare partire la simulazione reactor dal fotogramma 20, altrimenti le chiavi
originali della palla verranno sostituite con quelle generate dalla simulazione.
In ogni caso la corda inizierà a cadere verso il basso a partire dal
fotogramma 0, perchè per la corda le chiavi di animazione della simulazione
vengono memorizzate direttamente nel modificatore, e non nel reactor.
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