REACTOR. CORPI DEFORMABILI: SOFT BODIES.
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I
Soft Bodies sono corpi 3D deformabili. E allora che differenza c'è con
i corpi Cloth? La differenza è che il Soft Body cercherà di mantenere,
entro certi limiti, la forma originale dell'oggetto.
Siusano per simulare qualcosa di molliccio o di deformabile che ancora mantiene
il ricordo della sua forma originale.
Esistono
2 metodi per simulare i Soft Bodies.
- Metodo basato sulla mesh: prende come riferimento i vertici della mesh.
- Metodo FFD: prende come riferimento la griglia di un FFD.
Per
fare diventare un corpo....soft, applicagli questo modificatore:
Questi
sono i suoi parametri:
Come con gli oggetti Cloth, anche qui troviamo la tendina Constraint, che serve
ad applicare dei vincoli a selezioni di vertici che stabiliamo sulla superficie.
Il modificatore presenta infatti un sottolivello Vertex.
MASS.
Massa del corpo. All'aumentare del valore si ha un allungamento minore indotto
dai corpi rigidi con cui collide.
STIFFNESS.
All'aumentare del valore il corpo diventa più duro.
DAMPING.
All' aumentare del valore si riduce il tempo di oscillazione.
FRICTION.
Coefficiente di frizione della superficie del corpo.
AVOID
SELF-INTERSECTIONS.
Quando è attiva il corpo non si interseca con se stesso.
START
WITH CURRENT STATE.
La simulazione parte dallo stato corrente, definito tramite il comando Max Update
che si trova nella Preview Window.
MESH
BASED.
Il modificaotre agisce direttamente sulla mesh. E' utile per mesh semplici.
Nel caso di mesh complesse si utilizza il metodo FFD BASED.
STORED
KEYFRAMES.
Le chiavi di animazione generate dalla simulazione vengono memorizzate nel modificatore,
e non insieme alle altre gestite direttamente dal Reactor.
FFD
BASED.
Lo tratteremo successivamente.
Una
volta applicato il modificaotre Reactor SoftBody a un oggetto, possiamo inserirlo
in un SoftBodyCollector.

L' SBCollection ha questi parametri, che già abbiamo incontrato. Nella sua lista devono esere contenuti tutti i SoftBody coinvolti nella simulazione.

Esempio:
creiamo un cilindro gelatinoso che cade sul pavimento.
Creiamo il cilidnro, segmentiamolo, assegnamogli un modifcatore Reactor SoftBody
e poi inseriamolo nella lista del SBCollection. il pavimento invece dovrà
fare parte di un RBCollection.

In
questo esempio per redere il cilindro più molliccio è stato ridotto
il parametro Stiffness.
Riprendiamo il discorso lasciato in sospeso: la modalità FFD BASED di deformazione della mesh.
In questo caso la forma originale dell'oggetto è incapsulata all'interno di una struttura FFD. Questa struttura è utilizzata come se fosse il Soft Body da deformare. Ovviamente l'oggettomesh ne risente e si deforma di conseguenza.
La modalità FFD è meno accurata rispetto alla modalità MESH, ma richiede meno tempo di simulazione. Per questo si utilizzano nel caso di modifca di mesh complesse.
Per
creare un Soft Body che ppossa usare questa modalità, occorre applicare
ad esso un modificatore FFD.

Nel
modificatore FFD si trova il comando CONFORM TO SHPAE. Serve ad adattare la
struttura FFD alla mesh.
Abilita
la voce FFD-BASED. Questi sono i parametri della sezione:
Nella sezione STABLE CONFIGURATION si specifica quale configurazione viene assegnata come stabile, cioè la forma che l'oggetto tenderà a mantenere.
ORIGINAL
BOX.
Viene utilizzato il Box originale dell' FFD come volume stabile. Modifiche a
questa struttura sono ignorate, per quanto riguarda questo riferimento.
FRAME.
Prende come configuraaione stabile quella dell'FFD al frame specificato.
Ad esempio, nel caso si parta al frame 0 con un FFD conformato all'oggetto utilizzando il comando Conform To Shape, allora conviene utilizzare l'opzione Frame impostata su 0, altrimenti se lasciamo Original Box l'oggetto tenderà ad assumere la forma cubica dell'FFD.
ANIMATE
TRANSFORM.
Quando è attiva vengono contemporaneamente animati la struttura dell'
FFD e la trasfromazione dell'oggetto. La simulazione è più fedele
con questa opzione attivata. Attiva questa opzione solo quando l'FFD circonda
l'intero oggetto.
Esempio: