REACTOR. PANNELLO UTILITY.

 

 

I comandi del pannello utility del Reactor si raggiungono da qui:

 

 

 

Vediamo come sono fatte le varie tendine.

START/END FRAME.
Intervallo della simulazione. Start Frame indica l'inizio della simulazione. E' il frame di partenza da cui vengon prese le forme iniziali, posizioni e velocità degli oggetti.

FRAMES/KEY.
Numero di frame dopo i quali viene generata una chiave (es.: 2= un chiave creata ogni 2 frame). All'aumentare del valore vengono generate meno chiavi e l'accuratezza della simulazione si riduce.

SUBSTEPS/KEY.
All'aumentare del valore cresce l'accuratezza della simulazione.

TIME SCALE.
E' il rapporto fra il tempo di Max e il tempo della simulazione. Valori <1 producono animazioni rallentate, mentre >1 animazioni velocizzate.

CREATE ANIMATION.
Inizia la simulazione.

PREVIEW ANIMATION.
Apre una finestra di preview dell'animazione.

 

 

 

 

GRAVITY.
E' un valore specificato in World Units, e definisce l'accelerazione degli oggetti sottoposti alla gravità. Il valore -386.22 è espresso in inches/s2. Corrisponde a -9.8 m/s2.

WORLD SCALE.
E' un valore in World Units. Specifica in unità di max a quanto corrisponde 1 metro nell'ambiente reactor. Da qui si definisce la dimensione degli oggetti nella simulazione.

COLLISION TOLERANCE.
Se due oggetti sono più vicini del valore qui indicato, allora viene considerata una collisione. All'aumentare del valore aumenta la stabilità della simulazione, ma si può notare che gli oggetti collidenti non si toccano.

ADD DEACTIVATOR.
Il Deactivator calcola la simulazione solo per gli oggetti che interagiscono, mentre la disabilita per quelli considerati "a riposo".

SHORT/LONG FREQUENCY.
Short Frequency indica la distanza minima (in mm) di cui un oggetto deve muoversi durante ogni step della simulazione per essere considerato in questa.
Long Frequency funziona come Short, ma il controllo non è effettuato su ogni passo della simulazione, ma su intervalli più ampi. Esistono questi 2 parameri per i orpi che vibrano: le vibrazioni sono viste dalla Short Frequency, ma se il corpo sostanzialmente resta fermo in posizioni non sono viste dalla Long Frequency.

ADD DRAG ACTION.
Questo parametro permette di attenuare le velocità lineari e angolari degli oggetti nel tempo.

DO NOT SIMULATE FRICTION.
Viene trascurata la frizione tra le superfici.

FRACTURE PENETRATIONS.
Parametri relativi alla gestione delel fratture. Verrà trattato successivamente.

Ad esempio, se vogliamo riferirici al sistema metrico impostiamo ad esempio questi parametri:

 

 

Qui è possibile memorizzare informazioni sulle collisioni che avvengono nella scena. E' possibile abilitare eo meno le collisioni per coppie specifiche di oggetti.
I paraemtri relativi alla sezione Store Collisions verranno tratti successivamente. Vediamo la sezione Global Collisions.

DEFINE COLLISION PAIRS.
Si apre questa finestra:

Da qui si definiscono le collisioni valide.
Per definire velocemente la validità o meno di una collisione, seleziona la coppia di oggetti e clicca sui pulsanti ENABLE/DISABLE.

COMMON COLLISION.
Se è abilitato sono visibili solo le collisoni possibili fra gli oggetti selezionati nella colonna ENTITIES, altrimenti vengon visualizzate tutte le possibili collisioni.

 


 

In questa sezione si definiscono le caratteristiche della Preview Window.

CAMERA.
Seleziona la cinepresa da utilizzare come vista iniziale per la Perview Window. Se non è selezionata nessuna cinepresa viene presa come vista iniziale le impostazioni della vista Perspective.

CAMERA CLIPPING PLANES.
Vengon definiti dei piani di taglio per la vista.

LIGHTS.
Seleziona le luci nella scena che vuoi rendere attive nel Display. Per default risulta attivo un faretto in corrispondenza della cinepresa, ma può essere disattivato dalla Preview Window d qui:

TEXTURE QUALITY.
Qualità delle texture applicate alle superfici.

MOUSE SPRING.
Qui si definiscono le caratteristiche della molla quando si selezionano gli oggetti nella Preview Window con il pulsante destro del mouse.
Quando viene avviata la simulazione nella Preview Window è possibile spostare gli oggetti con il pulsante destro del mouse mentre questi si muovono, per modificare in tempo reale la configurazione del sistema.

DIRECTX.
Abilita le DirectX per la gestione della Preview Window.

 

In questa tendina sono presenti dei comandi che permettono di rilevare errori e di ottimizzare la simulazione.

ANALYZE WORLD.
Analizza il sistema Reactor e cerca eventuali errori di configurazione. Esempio:

SAVE BEFORE SIMULATION.
La scena è salvata prima della simulazione.

KEY MANAGEMENT.
Quando si genera una animazione con Reactor vengono definite delle chiavi di animazione. Generalemente una per ogni frame. Con questi comandi è possibile eliminare le chiavi ridondanti e ottimizzare così l'animazione.

REDUCTION THRESHOLD.
All'aumentare del valore aumenta la quantità di chiavi cancellate. Però l'animazione si discosta maggiormente dall'animazione iniziale.

TEST CONVEXITY.
Controlla se un oggetto è convesso o concavo, in modo da potere poi scegliere la geometria approssimata più appropiata per la simulazione.

La tendina PROPERTIES è stata già affrontata.