REACTOR. PANNELLO UTILITY.
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I
comandi del pannello utility del Reactor si raggiungono da qui:

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Vediamo
come sono fatte le varie tendine.
START/END
FRAME.
Intervallo della simulazione. Start Frame indica l'inizio della simulazione.
E' il frame di partenza da cui vengon prese le forme iniziali, posizioni e velocità
degli oggetti.
FRAMES/KEY.
Numero di frame dopo i quali viene generata una chiave (es.: 2= un chiave creata
ogni 2 frame). All'aumentare del valore vengono generate meno chiavi e l'accuratezza
della simulazione si riduce.
SUBSTEPS/KEY.
All'aumentare del valore cresce l'accuratezza della simulazione.
TIME
SCALE.
E' il rapporto fra il tempo di Max e il tempo della simulazione. Valori <1
producono animazioni rallentate, mentre >1 animazioni velocizzate.
CREATE
ANIMATION.
Inizia la simulazione.
PREVIEW
ANIMATION.
Apre una finestra di preview dell'animazione.
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GRAVITY.
E' un valore specificato in World Units, e definisce l'accelerazione degli oggetti
sottoposti alla gravità. Il valore -386.22 è espresso in inches/s2.
Corrisponde a -9.8 m/s2.
WORLD
SCALE.
E' un valore in World Units. Specifica in unità di max a quanto corrisponde
1 metro nell'ambiente reactor. Da qui si definisce la dimensione degli oggetti
nella simulazione.
COLLISION
TOLERANCE.
Se due oggetti sono più vicini del valore qui indicato, allora viene
considerata una collisione. All'aumentare del valore aumenta la stabilità
della simulazione, ma si può notare che gli oggetti collidenti non si
toccano.
ADD
DEACTIVATOR.
Il Deactivator calcola la simulazione solo per gli oggetti che interagiscono,
mentre la disabilita per quelli considerati "a riposo".
SHORT/LONG
FREQUENCY.
Short Frequency indica la distanza minima (in mm) di cui un oggetto deve muoversi
durante ogni step della simulazione per essere considerato in questa.
Long Frequency funziona come Short, ma il controllo non è effettuato
su ogni passo della simulazione, ma su intervalli più ampi. Esistono
questi 2 parameri per i orpi che vibrano: le vibrazioni sono viste dalla Short
Frequency, ma se il corpo sostanzialmente resta fermo in posizioni non sono
viste dalla Long Frequency.
ADD
DRAG ACTION.
Questo parametro permette di attenuare le velocità lineari e angolari
degli oggetti nel tempo.
DO
NOT SIMULATE FRICTION.
Viene trascurata la frizione tra le superfici.
FRACTURE
PENETRATIONS.
Parametri relativi alla gestione delel fratture. Verrà trattato successivamente.
Ad
esempio, se vogliamo riferirici al sistema metrico impostiamo ad esempio questi
parametri:
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Qui
è possibile memorizzare informazioni sulle collisioni che avvengono nella
scena. E' possibile abilitare eo meno le collisioni per coppie specifiche di
oggetti.
I paraemtri relativi alla sezione Store Collisions verranno tratti successivamente.
Vediamo la sezione Global Collisions.
DEFINE
COLLISION PAIRS.
Si apre questa finestra:
Da
qui si definiscono le collisioni valide.
Per definire velocemente la validità o meno di una collisione, seleziona
la coppia di oggetti e clicca sui pulsanti ENABLE/DISABLE.
COMMON
COLLISION.
Se è abilitato sono visibili solo le collisoni possibili fra gli oggetti
selezionati nella colonna ENTITIES, altrimenti vengon visualizzate tutte le
possibili collisioni.

In questa sezione si definiscono le caratteristiche della Preview Window.
CAMERA.
Seleziona la cinepresa da utilizzare come vista iniziale per la Perview Window.
Se non è selezionata nessuna cinepresa viene presa come vista iniziale
le impostazioni della vista Perspective.
CAMERA
CLIPPING PLANES.
Vengon definiti dei piani di taglio per la vista.
LIGHTS.
Seleziona le luci nella scena che vuoi rendere attive nel Display. Per default
risulta attivo un faretto in corrispondenza della cinepresa, ma può essere
disattivato dalla Preview Window d qui:
TEXTURE
QUALITY.
Qualità delle texture applicate alle superfici.
MOUSE
SPRING.
Qui si definiscono le caratteristiche della molla quando si selezionano gli
oggetti nella Preview Window con il pulsante destro del mouse.
Quando viene avviata la simulazione nella Preview Window è possibile
spostare gli oggetti con il pulsante destro del mouse mentre questi si muovono,
per modificare in tempo reale la configurazione del sistema.
DIRECTX.
Abilita le DirectX per la gestione della Preview Window.
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In questa tendina sono presenti dei comandi che permettono di rilevare errori e di ottimizzare la simulazione.
ANALYZE
WORLD.
Analizza il sistema Reactor e cerca eventuali errori di configurazione. Esempio:

SAVE
BEFORE SIMULATION.
La scena è salvata prima della simulazione.
KEY
MANAGEMENT.
Quando si genera una animazione con Reactor vengono definite delle chiavi di
animazione. Generalemente una per ogni frame. Con questi comandi è possibile
eliminare le chiavi ridondanti e ottimizzare così l'animazione.
REDUCTION
THRESHOLD.
All'aumentare del valore aumenta la quantità di chiavi cancellate. Però
l'animazione si discosta maggiormente dall'animazione iniziale.
TEST
CONVEXITY.
Controlla se un oggetto è convesso o concavo, in modo da potere poi scegliere
la geometria approssimata più appropiata per la simulazione.
La tendina PROPERTIES è stata già affrontata.
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