PYROCLUSTER. STRUTTURA DEL NOISE.


Da qui si controlla tramite una funzione Noise la variazione prodotta all'interno del volume.

TYPE.
Tipo di Noise.

REGULAR.

TURBULENCE.

FRACTAL

ADV. TURBULENCE.

ADV. FRACTAL.

SMOKE.

CELLULAR.

3D TEXTURE.
Utilizza una texture caricata nel campo TEXMAP.

FIREBALL/TENDRIL.
Sono 2 modalità differenti di gestire il Noise di tipo FRACTAL.

FALL OFF.
Regola la variazione di densità del volume in base alla distanza dal centro di questo.

DENSITY.
Densità del volume.

SIZE.
Dimensione del Noise.

DETAIL.
Dettagli della struttura Noise.

STRETCH.
Il noise viene allungato lungo l'asse Y.

DRIFT.
Trasla il pattern del Noise lungo l'asse Y.

BIAS/GAIN
Sfasamento dell'intensità dell'effetto verso un estremo del range di colori del Noise (cioè maggiore quantità di bianco oppure di nero). Il Bias si utilizza per le zone periferiche, il Gain per quelle interne.