PYROCLUSTER. LUCI E OMBRE.
SHADING.
Ombreggiatura. Se si imposta il Phong è possibile applicare anche effetti di brillantezza.
SCATTERING.
ISOTROPIC.
Luce diffusa al 100%.
ANISOTROPIC.
La luce procede dritta attraverso il volume, senza essere diffusa.

RAYLEIGHT.
Mix tra Isotropic e Anisotropic.
HGSG.
Sistema avanzato in cui viene definita la luce riflessa e diffusa all'interno
del volume.
MULTIPLIER.
Amplificazione della luce gestita dal metodo HGSG.
FWD./BACK
COEFF.
Indica quanta luce viene riflessa o diffusa dal volume.
All'aumentare del valore la quantità di luce riflessa è maggiore.


SELF.
ILLUM.
Auto illuminazione.


TRANS%.
All'aumentare del valore le zone di volume non illuminate diventano maggiormente
trasparenti.

Gli effetti di illuminazione globale si ottengono solo utilizzando il motore di rendering Final Render-Stage1 con la modalità Quasi MonteCarlo per il calcolo della GI.

Da
qui si definiscono le ombre generate dall'effetto. Esse hanno effetto solo se
sono attivate le Atmospheric Shadow fra i parametri della luce.
INITIAL
STEP.
All' aumentare el valore la qualità si riduce ma il rendering si velocizza.
Generalmente questovalore conviene tenerlo identico a quello dell' Initial Step
generale del volume.
LIMIT.
All'aumentare del valore i raggi luminosi penetrano di meno nel volume.
FILTER
SHADOW.
Attiva questa opzione per filtrare le ombre e renderle colorate in base al colore
del volume.
Cliccando
sui pallini a fianco dei parametri si apre l' Effect Editor.

Il
funzionamento è simile a quello del Curve Editor, solo che le chiavi
sono basate sull'esistenza delle particelle e non su un intervallo di tempo
fissato.
L'estremo sinistro rappresenta la nascita delle particelle, l'estremo destro
la morte.
Sulla parte destra si seleziona l'effetto assegnato al parametro Pyrocluster,
cioè i valori presi in considerazione per l'asse orizzontale del grafico
della curva di animazione.