PYROCLUSTER. LUCI E OMBRE.


SHADING.

Ombreggiatura. Se si imposta il Phong è possibile applicare anche effetti di brillantezza.

SCATTERING.

ISOTROPIC.
Luce diffusa al 100%.

ANISOTROPIC.
La luce procede dritta attraverso il volume, senza essere diffusa.

RAYLEIGHT.
Mix tra Isotropic e Anisotropic.

HGSG.
Sistema avanzato in cui viene definita la luce riflessa e diffusa all'interno del volume.

MULTIPLIER.
Amplificazione della luce gestita dal metodo HGSG.

FWD./BACK COEFF.
Indica quanta luce viene riflessa o diffusa dal volume.
All'aumentare del valore la quantità di luce riflessa è maggiore.

 

SELF. ILLUM.
Auto illuminazione.

 

TRANS%.
All'aumentare del valore le zone di volume non illuminate diventano maggiormente trasparenti.

 

Gli effetti di illuminazione globale si ottengono solo utilizzando il motore di rendering Final Render-Stage1 con la modalità Quasi MonteCarlo per il calcolo della GI.

Da qui si definiscono le ombre generate dall'effetto. Esse hanno effetto solo se sono attivate le Atmospheric Shadow fra i parametri della luce.

INITIAL STEP.
All' aumentare el valore la qualità si riduce ma il rendering si velocizza. Generalmente questovalore conviene tenerlo identico a quello dell' Initial Step generale del volume.

LIMIT.
All'aumentare del valore i raggi luminosi penetrano di meno nel volume.

FILTER SHADOW.
Attiva questa opzione per filtrare le ombre e renderle colorate in base al colore del volume.

Cliccando sui pallini a fianco dei parametri si apre l' Effect Editor.

 

Il funzionamento è simile a quello del Curve Editor, solo che le chiavi sono basate sull'esistenza delle particelle e non su un intervallo di tempo fissato.
L'estremo sinistro rappresenta la nascita delle particelle, l'estremo destro la morte.
Sulla parte destra si seleziona l'effetto assegnato al parametro Pyrocluster, cioè i valori presi in considerazione per l'asse orizzontale del grafico della curva di animazione.