SPACE WARP DEFLETTORI
Questo tipo di
Space Warp sono utilizzati per deflettere flussi di particelle. Si trovano qui:
Eccoli:
Possiamo distinguere
3 categorie di deflettori:
- Deflettori "standard": Deflector, SDeflector, UDeflector. Sono utilizzati
per semplici effetti di deflessione, infatti non hanno molti parametri.
- Deflettori "totali": POmniFlect, SOmniFlect, UOmniFlect. La loro
funzione è la stessa dei deflettori "standard", però
sono presenti più parametri per regolare il loro comporetamento.
- Deflettori "dinamici": PDynaFlect, SDynaFlect, UDynaFlect. Sono
come i deflettori "totali", però sono utilizzati nelle simulazioni
dinamiche.
In tutte queste categorie i deflettori che iniziano con P sono planari, con S sono sferici e con U sono deflettori che prendono come superficie deflettente quella di un oggetto nella scena.
POmniFlect
Il POmniFlect
è versione planare dell'Omniflector.
I suoi parametri sono questi:
Sezione Timing.
Time On/Off: intervallo di frame durante il quale la deflessione è attiva.
Sezione Reflection
Reflects: percentuale di particelle riflesse.
Bounce:
indica quanto della velocità iniziale delle particelle è mantenuta dopo la collisione.
Un valore 1 indica che la velocità resta invariata. Un valore <1 la diminuisce,
uno >1 la aumenta.
Variation: variazione sul valore Bounce.
Chaos: variazione casuale dell'angolo di rimmbalzo.
Sezione Refraction
Refracts: percentuale di particelle (diverse da quelle che sono state destinate alla riflessinoe) che sono rifratte.
Pass
Vel: indica quanto della velocità iniziale di un aparticella è mantenuta dopo
che è passata attraverso POmniFlect.
Un valore 1 indica che la velocità iniziale è mantenuta.
Un valore<1 riduce la velocità.
Variation: variazione sul valore Pass Vel.
Distortion:
angolo di rifrazione.
Un valore 0 indica assenza di rifrazione.
Un valore 100 imposta l'angolo di rifrazione parallelo alla superficie del POmniFlect.
In valore -100 imposta l'angolo peprenticolare alla superficie.
Variation: variazione sul valore Distorsion.
Diffusion:
applica un effetto di diffusione alla rifrazione modificando casualmente l'angolo
Distorsion di ogni particella della quantità Diffusion.
Questo provoca uno scattering delle particelle all'interno di un cono.
Variation: variazione sul valore Diffusion.
Sezione
Common
Inherit Vel: determina quanta velocità del POmniFlect che si muove è ereditata
dalle particelle rifratte.
Sezione Spawn Effects Only
Queste impostazioni influenzano solo le particelle che hanno impostato Spawn On Collision e che non vengono nè riflesse nè rifratte dal POmniFlect.
Spawns: percentuale di particelle che utilizza l'effetto Spawn.
Pass
Vel: specifica quanto della velocità iniziale delle particelle è mantenuta dopo
che sono passate attraverso il POmniFlect.
Variation: variazione sul valore Pass Vel.
Esempio:
Prendiamo un Superspray che emette un fascio di 20 sferette.
Inseriamo nella scena un POmnyFlect:
Linkiamo il SuperSpary
al POmniFlect.
Tutte le particelle
vengon riflesse perchè Reflect=100.
La velocità delle particelle si mantiene costante perhcè Bounce=1. Riduciamo
questo valore:
Aumentiamo un po' Chaos:
Se poniamo Reflect=50
e Refract=100, il 50% delle particelle incidenti è riflesso, l'altro 50% è rifratto:
(qui nell'esempio è stato ridotto il parametro Pass Vel.).
Aumentando Diffusion aumenta lo scattering delle particelle rifratte:
SOmniFlect.
L'SOmniFlect è la versione
sferica dell'OmniFlector.
I parametri sono gli stessi del POmniFlector. La differenza è che questa volta
la superificie di deflessione è sferica.
Le facce opposte del
deflettore invertono l'effetto di distorsione. Una particella rifratta che passa
attraverso la superficie esterna dell'SOmniFlect, prima colpisce appunto la
superficie esterna, e poi quella interna.
Queto significa che se per la rifrazione è impostato un valore Diffuse positivo,
allora le particella sono rifratte dalla superficie esterna in modo ortogonale
alla supeficie, poi però la superficie interna produce una rifrazione parallela
ad essa.
UomniFlect.
Con l'UomniFlect
è possibile utilizzare un oggetto della scena come deflettore di particelle.
La deflessione avviene in base alla posizione delle facce dell'oggetto.
I suoi
parametri sono gli stessi del POmniFlector, in più ci sono questi:
Pick Object: clicca su questo pulsante e poi sull'oggetto nella scena da usare come deflettore
Friction: quando è impostato a 0, la superficie del deflettore è trattata senza frizione, e non c'è cambiamento nel comportamento delle particelle. All'aumentare di qeusto valore le particelle iniziano a rimbalzare ad angoli diversi e con velocità maggiore.
Esempio:
Prendiamo un SuperSpray che emette una fila di sferette. Queste colpiscono un
cono selezionato come Object-Based OmniFlector.
Il SuperSpray è linkato all'UomniFlector.
UDeflector, SDeflector, Deflector
Questo space warp permette
di scegliere un oggetto della scena come deflettore per un fascio di particelle.
Consideriamo questa scena, in cui è presente un Super Spray, una scatola e uno
space warp UDeflector.
I parametri dell'UDeflector sono questi:
Clicca su Pick Object e seleziona la scatola.
Poi vincola il SuperSpray all' UDeflector.
Animando la scena, il flusso di particelle emesso dalla piramide viene deflesso
dalla scatola.
Bounce: indica
il rimbalzo delle particelle sul deflettore.
Esempi per diversi valori di Bounce:
0
0,5
1
Variation: percentuale
di variazione sul parametro Bounce.
Chaos: sparpagliamento delle particelle rispetto alla direzione di deflessione.
Friction: con questo parametro si varia l'angolo di deflessione
del flusso di particelle.
Esempio:
0
100
Sdeflector e Deflector
sono deflettori con un sottoinsieme dei parametri di UDeflector.
SDeflector definisce un'icona space warp sferica, usata come deflettore.
Deflector invece definisce come deflettore l'icona space warp a forma di piano.