SISTEMA PARTICELLARE SUPERSPRAY.
Per creare un
sistema particellare vai qui:
Si tratta di elementi in genere automaticamente animati nel tempo. Il loro scopo è quello di produrre particelle.
Clicca su SuperSpray
e trascina nella vista. Apparirà una specie di freccia. Questo sistema
si comporta come una sorgente di particelle puntiforme.
Se scorriamola barra
del tempo, vediamo uscire dalla freccia un flusso di particelle rettilineo.
Le particelle hanno
una forma di crocetta. Si tratta di una versione semplificata della loro forma:
nel rendering apparirà quella che gli assegneremo. Nella vista sono rappresentate
così per risparmiare la beneamata memoria RAM della scheda video.
Il flusso di particelle viene orientato lungo la direzione in cui punta la freccia.
Iniziamo a vedere i parametri del SuperSpray.
PARTICLE FORMATION.
Con questi parametri si definisce l'orientamento e l'allargamento del cono di
particelle. OFF AXIS e OFF PLANE trascuriamoli: servono a orientare il flusso,
ma si può ottenere lo stesso risultato ruotando direttamente il sistema
particellare.
Primo SPREAD
Allargamento del cono su un piano.
Secondo SPREAD.
Apertura angolare del piano di particelle creato con il primo SPREAD.
VIEWPORT DISPLAY.
Visualizzazione delle particelle nella vista. Per dafault è impostato
su TICKS (crocette), possiamo però visualizzare la forma assegnata andando
su MESH.
PERCENTAGE OF PARTICLES.
Percentuale di particelle mostrate nella vista rispetto all'effettivo totale.
Se vengono visualizzate troppe particelle contemporaneamente la RAM della scheda
video potrebbe non bastare.

PARTICLE QUANTITY.
Quantità di particelle emesse dal sistema. Sono calcolate come quantità
emessa ogni secondo (USE RATE) oppure totale emesso sull'intervallo di vita
delle particelle (USE TOTAL)
SPEED.
Velocità delle particelle. Con VARIATION si introduce una variazione
percentuale sul valore, in modo che le particelle non vadano tutte alla stessa
velocità.
EMIT START/STOP.
Intervallo di emissione delle particelle.
DISPLAY UNTIL.
Ultimo frame dopo il quale tutte le particelle scompaiono.
LIFE.
Vita di una particella. Indica la quantità di frame in cui la singola
particella resta visibile, contati dal frame della sua emissione.
SIZE.
Dimensione delle particelle.
GROW/FADE FOR.
Indicano rispettivamente la crescita da nulla fino al valore SIZE e il rimpicciolimento
da SIZE a dimensione nulla in termini di frame.
Il Grow For agisce all'inizio del flusso, il Fade For alla fine.

SEED.
Numero casuale in base al quale viene ricalcolata la distribuzione delle particelle
nel flusso.

E' possibile scegliere 3 categorie di tipi di particelle.
STANDARD PARTICLES.
Si tratta di forme predefinite.
TRIANGLE.
SPECIAL: si tratta di
3 quadrati che si intersecano.
SIX POINT.
CUBE.
FACING: si tratta di
quadrati rivolti sempre con la loro faccia positiva verso la cinepresa.
TETRA.
SPHERE:
è il tipo di particella standard che "pesa" più delle
altre nella scena.
METAPARTICLES.
Si tratta di sfere che si uniscono le une nelle altre quando si toccano, formando
nuovi oggetti dalla superficie continua.
A causa dei tempi di calcolo estremamente lunghi per definire la forma di questi
nuovi oggetti, il loro utilizzo è raro.
INSTANCED GEOMETRY.
Permette di definire un oggetto personalizzato come forma per le particelle.
USE SUBTREE ALSO.
Attiva questa opzione quando vuoi includere i figli linkati dell'oggetto selezionato
per le particelle.
Gli oggetti istanziati possono essere animati. Nella sezione Animation Offset
Keying si specifica l'animazione per le particelle.
NONE.
L' animazione delle particelle è identica a quella dell'oggetto originale.
BIRTH.
La prima particella che nasce è una istanza dell'oggetto che ricopia
l'animazione animata da questo frame in poi. Ogni particella successiva riprende
l'animazione dell'oggetto-istanza da questo stesso frame di partenza.
Esempio: prendiamo un oggetto-istanza animato con un Bend che va da 0 a 180
gradi. Se la prima particella nasce al frame 30, e in questo frame l'oggetto
è a 45 gradi, questa con tutte le altre che seguono nasceranno con un
Bend di 45 gradi applicato, e seguiranno l'animazione dell'oggetto-istanza partendo
da questo stato.
RANDOM: Ogni particella nasce usando la stessa animazione dell'oggetto sorgente all'istante della nascita, ma con un offset di frame casuale, basato sul valore del campo FRAME OFFSET.

GET
MATERIAL FROM.
Aggiorna il materiale trasportato dal sistema particellare usando la sorgente
specificata con uno dei pulsanti sottostanti.
Il sistema particellare può portare solo un materiale alla volta, quindi
quando si cambia sorgente si sovrascrive il materiale correntemente assegnato
con una istanza del materiale della sorgente.
Icon:
le particelle usano il materiale correntemente assegnato all'icona del sistema
particellare.
Instanced Geometry: le particelle usano il materiale assegnato alla geometria
istanziata.

In questa sezione si considera la rotazione delle particelle.
SPIN
TIME.
Periodo di una rotazione.
![]()
PHASE.
Fase della rotazione.
SPIN
AXIS CONTROL.
Qui si controlla il senso di rotazione.
RANDOM.
Rotazione casuale.
DIRECTION
OF TRAVEL/MBLUR.
La rotazione avviene lungo la direzione seguita dalle particelle.
STRETCH.
Scalatura della particella lungo la direzione seguita.
![]()
USER
DEFINED.
Qui si definisce il vettore che individua l'asse di rotazione.
INTERPARTICLE
COLLISION.
In questa sezione si attivano le collisioni fra le particelle. Tende a rendere
le particelle separate fra loro, senza farle intersecare. Tuttavia dato che
si prendono in considerazione le posizioni reciproche dei Pivot Point, le particelle
grosse appariranno comunque intersecanti in alcune zone.

Qui
si definisce l'influenza che il movimento della sorgente di particelle ha sul
flusso di particelle.
INFLUENCE.
Percentuale di particelle che risentono del movimento della sorgente.
MULTIPLIER.
Fattore moltiplicativo della velocità delle particelle lungo la direzione
di spostamento della sorgente.
In
questa sezione si imposta il movimento delle particelle di tipo "bolla
d'aria sott' acqua".
AMPLITUDE.
Ampiezza dell'oscillazione.
PERIOD.
Periodo dell'oscillazione.
PHASE.
Fase dell'oscillazione.
![]()
In questa sezione si imposta la suddivisione delle particelle nel tempo.
NONE.
Effetto disattivato.
DIE AFTER COLLISION.
Quando 2 particelle collidono con un deflettore scompaiono.

PERSIST.
Intervallo dopo la collisione con il deflettore durante il quale le particelle
restano in vita.
SPAWN ON COLLISION/DEATH.
Le particelle vengono suddivise al momento della collisione o della loro morte.
Ogni nuova particella possiede tutte le caratteristiche dell'originale.
SPAWNS.
Numero di volte che avviene la suddivisione.
AFFECTS.
Percentuale di particelle che risentono della suddivisione.
MULTIPLIER.
Numero di particelle generate dalla suddivisione.
CHAOS.
Variazione nella direzione delle particelle.
![]()
SPEED CHAOS.
Qui si definisce la variazione sulla velocità delle nuove particelle
generate dalla suddivisione.
FACTOR.
E' un indice di quanto l'effetto della variazione di velocità si risente
sulle particelle.
SLOW/FAST/BOTH.
Le nuove particelle sono rallentate/accelerate/entrambi i casi.
Questa variazione di velocità può essere assoluta oppure relativa
alla velocità della particella da cui si è originata la suddivisione
(INHERIT PARENT VELOCITY).
USE FIXED VALUE.
La variazione di velocità è costante per tute le nuove particelle.
SCALE CHAOS.
Variazione nella dimensione delle nuove particelle.
![]()
LIFESPAN VALUE QUEUE.
Qui viene definito l'intervallo di vita delle particelle generate ad ogni suddivisione.
Ad esempio impostiamo 2 suddivisioni successive (Spawns), ognuna delle quali
genera 2 nuove particelle (Multiplier)
Stabiliamo la vita
di ogni nuova serie di particelle così:
La prima serie durerà
30 fotogrammi, la seconda 20.
Facciamo avvenire la suddivisione in corrispondenza della morte delle particelle.
![]()
E' possibile cambiare forma alle particelle generate dalle suddivisioni.
Ecco un esempio:
1)
Crea una piramide.
2)
Crea un cilindro con 6 lati.
3) Crea un emettitore SuperSpray.
4) Per il SuperSpray, imposta Speed=3. Come tipo di particella scegli Instanced Geometri e seleziona come oggetto di riferimento la piramide.
5)
Nel Viewport Display scegli Mesh e imposta Percentage of Particle=100.
Nel
rollout Particle Generation, schegli Use Rate e imposta il valore su 1.
Imposta
questi parametri:
Adesso
una singola piramide emerge dall'emettitore, si muove verso l'alto e poi sparisce
in corrispondenza del frame 10.
(14.5K)
1)
Nel rollourParticle Spawn, seleziona Spawn on Death e imposta questi parametri:
Adesso in corrispondenza del frame 10 appaiono 2 piramidi alla morte
dell'originale (a causa del valore Multiplier) e si muovono lungo differenti
direzioni (a causa del valore Direction Chaos).Tutte le particelle muoiono dopo
il frame 20 perchè è specificata solo una suddivisione di particelle (Spawns=1).
(19K)
2)
Imposta Spawns=4 e Multiplier=4.
Adesso per ogni suddivisione (in totoale sono 4) ogni particella che muore ne
produce 4.
Le particelle saranno visibili fino al fotogramma 50, dato che ogni generazione
ha Life=10.
(87.5K)
Adeso modifichiamo la forma delle particelle generate.
1)
Vai alla sezione Object Mutation Queue , clicca su Pick e poi seleziona il cilindro.
Il nome del cilindro appare nella lista.
2)
Clicca su Pick e poi sulla piramide. Poi di nuovo su Pick e sul cilindro.
La lista appare così:
Adesso
la piramide appare nei frame 0-10, durante la vita della prima generazione.
Il cilindro al frame 11, all'inizio della seconda generazione, poi tocca di
nuovo alla piramide (generazione 3) e poi al cilindro (generazione 4).
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