FUME FX - LA FUME FX UI.
Il
FumeFX UI è fatta così:
Sulla parte superiore troviamo delle icone che servono, da sinistra a destra, a questo:
-
Preview.
- Partenza della simulazione da un frame specifico di una simulazione precedentemente
calcolata.
- Start: fa partire la simulazione dal frame iniziale a quello finale.
- Continue.
Prosegue la simulazione da un punto al quale è stata fermata.
- Calculate Interval.
Calcola solo un intervallo selezionato. Clicca con il destro per definire l'intervallo.
PANNELLO GENERAL.

....ma abbiamo già visto i suoi parametri. Ricordiamoci che conviene mantenere il SENSITIVITY tra i valori 0.01 e 0.1.
Pannello
OUTPUT.
VIEWPORT
UPDATE.
La simulazione viene visualizzata ogni N frames. Se è =0 non si ha aggiornamento
della visualizzazione.
EXPORTING
CHANNEL.
Channel esportati durante la simulazione.
Cliccando su SET si apre il pannello in cui sceglierli.
OUTPUT
PATH.
Questo è il percorso dove tutti gli output della simulazione saranno
memorizzati. E' un percorso automaticamente creato, ma può essere modificato.
Dalla
tendina Playback si imposta l'intervallo di riproduzione della simulazione.

Dalla
tendina 3D Max Script si può definire uno script che viene avviato durante
la simulazione.
PANNELLO SIMULATION.


SOLVER.
Solver per il calcolo della simulazione dinamica.
QUALITY.
Realismo della simulazione. Indica quante volte il Maximum Iterations viene
utilizzato per determinare la simulazione.
MAXIMUM
ITERATIONS.
Iterazioni massime che il solver può gestire. Il solver si arresta automaticamente
quando raggiunge un livello accettabile di accuratezza. In genere difficilmente
supera le 100 iterazioni.
SIMULATION
STEPS.
Se la simulazione diventa instabile a causa di flussi troppo veloci, ogni frame
può essere diviso in più Simulation Steps.
ADVECTION
STRIDE.
Al diminuire del valore, minore dissipazione di velocità e fumo avviene.
Esempio: per realizzare fumo con volute piccole e numerose, riduci questo valore
< 0.1
CUBIC
INTERPOLATION.
Attiva questa opzionie per avere la massima qualità. Cresceranno i tempi
di simulazione, ma si avrà una minore dissipazione e un incremento delle
volute.
TIME
SCALE.
Serve ad accelerare o rallentare il tempo durante la simulazione. Se è
impostato a 0, la simulazione si arresta. all'aumentare del valore la simulaizone
è più veloce, occorre quindi incrementare i Simulation Steps per
preservare la stabilità. Il parametro è animabile.
SEZIONE SYSTEM.
GRAVITY.
Forza di gravità. Influenza il fumo in base alla sua densità.
BUOYANCY.
Definisce quanto i fluidi salgono in base alla temperatura.
VORTICITY.
All'aumentare del valore cresce il numero e la forza dei piccoli vortici nel
fluido.
VELOCITY
DAMPING.
Rallenta la velocità del fluido, simulando attrito interno.
TURBULENCE.
Aggiunge noise a fumo e fiamme.
BLOCKING
SIDES.

Su ogni asse è possibile definire uno o due Blocking Side. Indicano le zone della griglia che si comportano come pareti di ostacolo per il fluido.

IGNITION
TEMPERATURE.
Il Fuel brucerà in ogni voxel in cui la temperatura sale oltre il valore
indicato.
BURN
RATE.
Percentuale di Fuel in ogni voxel che brucia. La produzioe di calore e l'espansione
del fluido dipende dalla quantità di fuel bruciato.
BURN
RATE VARIATION.
Percentuale di variazione del Burn Rate.
HEAT
PRODUCTION.
Velocità dell'aumento di temperatura. Temperature maggiori fanno salire
il fluido più velocemente.
EXPANSION.
Velocità dell'aumento di pressione.
FUEL
CREATES SMOKE.
Se l'opzione è abilitata, il fumo è creato sulla superficie della
fiamma. Per default è creato sulla sorgente.
SMOKE
DENSITY.
Quantità di Density del fumo aggiunta in un voxel quando il fuel si avvicina
a 0.
DISSIPATION
MIN. DENS.
Se la Density del fumo scende sotto questo valore, si dissiperà in base
al Dissipation Strength.
DISSIPATION
STRENGTH.
All'aumentare del valore il fumo svanisce più rapidamente. E' un valore
percentuale di valore voxel che sarà perso.
Questi due parametri sono utili se si vuole limitare il fumo a un volume più piccolo.
DIFFUSION.
Velocità di diffusione del fumo.

DISSIPATION
MIN. TEMP
Se la temperatura scende sotto questo valore, scomparirà in base al Dissipation
Strenght.
DISSIPATION
STRENGTH.
All'aumentare del valore, la temperatura diminuisce più rapidamente.
DIFFUSION.
Velocità di diffusione della temperatura.
PANNELLO RENDERING


STEP
SIZE %
Qualità del rendering.
Con valori più piccoli si aumenta la qualità dell'effetto e sono
necessari più steps.
STEP
SIZE IN FIRE.
Qualità del fuoco. Può essere linkato allo Step Size. Per come
è fatto in natura il fuoco, occorre uno Step Size inferiore rispetto
a quello del fumo.
JITTERING
%.
Casualità al campionamento. Con un valore più alto si ottiene
un effetto Noise. Con un valore più piccolo si ottiene un effetto sfumato.
EFFECTS
CHANNEL.
Si utilizza per assegnare effetti di rendering al FumeFX.
FALLOFF
TYPE.
Qui si stabilisce il metodo utilizzato per attenuare il fumo o il fuoco vicino
ai bordi dell'area di simulazione.
STRENGHT.
Forza della caduta.
SOFTEN
EDGES NEAR OBJECTS.
Tutti gli oggetti che influiscono la simulazione restano visibili nel rendering.
Il confine tra l'effetto FumeFX e gli oggetti viene sfumato per rendere meno
visibile lo stacco.
VOLUME
SHADING.
Shaders associati all'effetto.
Quando è abilitato lo Standard Shader appaiono queste tendine:
L'effetto Fire è primario: se in un voxel il fluido contiene Fire, allora lo Smoke in quel voxel non sarà renderizzato.
COLOR.
Il valore numerico amplifica il colore del fuoco.
Clicca
col destro per stabilire una modalità Key Mode se vuoi passare a un gradiente
di colore piuttosto che monocromatico.

Il gradiente da sinistra a destra è associato alal variazione della quantità di carburante incombusto dal valore minimo al massimo.
OPACITY.
Opacità del fuoco.
OPACITY
- AFC
Da
qui si regola l'opacità del fuoco.
In orizzontale è indicata la quantità di carburante dal minimo
al massimo.
MAP
SOURCE.
Con la modalità Fluid Mapping si abilita una doppia mappatura per il
fluido, simulando un incremento nei dettagli.
Con la modalità Wolrd/Object Coordinates si ottengono impostazioni che vanno bene per immagini statiche.
MAP.
Da qui scegli una mappa procedurale 3D per mappare il fluido.
ALPHA
MULTIPLIER.
Regola il canale alpha del fuoco. Si utilizza ad esempio per scurire gli oggetti
dietro al fuoco.
FR
GI MULTIPLIER.
Opzione dedicata a Final Render per regolare l'intensità della GI prodotta
dal fuoco.

LOW/HIGH
THRESHOLD.
Valori minimo e massimo della densità di fumo.
AMBIENT
COLOR.
Colore Ambient per il fumo.
SMOKE
COLOR.
Colore del fumo.
VISUAL
FALLOFF.
Velocità di caduta della luce all'interno del fluido.
SHADOW
FALLOFF.
Velocità di caduta delle ombre all'interno del fluido. Valori maggiori
danno l'impressione di un fluido più spesso.
PANNELLO ILLUMINATION

LIGHTS.
Luci che influenzano l'effetto.
SHADOWS.
Occorre abilitare le ombre sia nelle sorgenti di luce che nella tabella Rendering
del FumeFX. La proiezione delle ombre può anche essere disabilitata nel
panello Properties del FumeFX.
Le Area Shadows non funzionano con FumeFX.
STEP
SIZE.
Percentuale di Voxel Size. In genere un valore del 75% vale per la maggiorparte
dei casi. Per fumo trasparente imposta il 300%.
JITTERING.
Percentuale di Voxel Size. Serve a eliminare artefatti e a rendere le ombre
più sfumate.
Per accelerare il rendering si utilizza una Illumination Map, cioè una mappa light precalcolata per ogni voxel. E' creata a tempo di rendering.
MULTIPLIER.
Intrensità della luce precalcolata.
UNDERSAMPLE/THRESHOLD.
Il calcolo della luce viene effettuato solo se la differenza di illuminazione
con i voxel vicini è maggiore del valore Threshold. In generale si aumenta
la qualitàù dell'effetto riducendo questo valore.
READ/WRITE
TO DISK.
Durante il rendering l'illuminazione è salvata sul disco per ogni frame.
In questo modo può essere ricaricata per i rendering successivi anche
se le impostazioni della luce vengono modificate.
MULTIPLE
SCATTERING.
Simulazione della dispersione della luce nel fumo.
In FumeFX la luce che influenza il fuoco e il fumo può provenire da 2 differenti sorgenti: le luci esterne o il fuoco stesso. In base a queste sorgenti viene calcolata la dispersione delle luci.
MAXIMUM
DEPTH.
Riduci il valore per avere una maggiore accuratezza.
FIRE
STRENGHT.
Intensità della illuminazione dovuta al fuoco.
SMOKE
STRENGHT
Intensità dell'illuminazione del fumo.
FALLOFF.
Caduta della luce attraverso il mezzo. Utilizza valori più piccoli per
illuminare omogeneamente il fumo.