FUME FX - LA FUME FX UI.


Il FumeFX UI è fatta così:

Sulla parte superiore troviamo delle icone che servono, da sinistra a destra, a questo:

- Preview.
- Partenza della simulazione da un frame specifico di una simulazione precedentemente calcolata.
- Start: fa partire la simulazione dal frame iniziale a quello finale.
- Continue.
Prosegue la simulazione da un punto al quale è stata fermata.
- Calculate Interval.
Calcola solo un intervallo selezionato. Clicca con il destro per definire l'intervallo.


 

PANNELLO GENERAL.

....ma abbiamo già visto i suoi parametri. Ricordiamoci che conviene mantenere il SENSITIVITY tra i valori 0.01 e 0.1.

Pannello OUTPUT.

VIEWPORT UPDATE.
La simulazione viene visualizzata ogni N frames. Se è =0 non si ha aggiornamento della visualizzazione.

EXPORTING CHANNEL.
Channel esportati durante la simulazione.
Cliccando su SET si apre il pannello in cui sceglierli.

OUTPUT PATH.
Questo è il percorso dove tutti gli output della simulazione saranno memorizzati. E' un percorso automaticamente creato, ma può essere modificato.

Dalla tendina Playback si imposta l'intervallo di riproduzione della simulazione.

Dalla tendina 3D Max Script si può definire uno script che viene avviato durante la simulazione.

 

 


PANNELLO SIMULATION.

 

SOLVER.
Solver per il calcolo della simulazione dinamica.

QUALITY.
Realismo della simulazione. Indica quante volte il Maximum Iterations viene utilizzato per determinare la simulazione.

MAXIMUM ITERATIONS.
Iterazioni massime che il solver può gestire. Il solver si arresta automaticamente quando raggiunge un livello accettabile di accuratezza. In genere difficilmente supera le 100 iterazioni.

SIMULATION STEPS.
Se la simulazione diventa instabile a causa di flussi troppo veloci, ogni frame può essere diviso in più Simulation Steps.

ADVECTION STRIDE.
Al diminuire del valore, minore dissipazione di velocità e fumo avviene.
Esempio: per realizzare fumo con volute piccole e numerose, riduci questo valore < 0.1

CUBIC INTERPOLATION.
Attiva questa opzionie per avere la massima qualità. Cresceranno i tempi di simulazione, ma si avrà una minore dissipazione e un incremento delle volute.

TIME SCALE.
Serve ad accelerare o rallentare il tempo durante la simulazione. Se è impostato a 0, la simulazione si arresta. all'aumentare del valore la simulaizone è più veloce, occorre quindi incrementare i Simulation Steps per preservare la stabilità. Il parametro è animabile.

SEZIONE SYSTEM.

GRAVITY.
Forza di gravità. Influenza il fumo in base alla sua densità.

BUOYANCY.
Definisce quanto i fluidi salgono in base alla temperatura.

VORTICITY.
All'aumentare del valore cresce il numero e la forza dei piccoli vortici nel fluido.

VELOCITY DAMPING.
Rallenta la velocità del fluido, simulando attrito interno.

TURBULENCE.
Aggiunge noise a fumo e fiamme.

BLOCKING SIDES.

Su ogni asse è possibile definire uno o due Blocking Side. Indicano le zone della griglia che si comportano come pareti di ostacolo per il fluido.

 

 

IGNITION TEMPERATURE.
Il Fuel brucerà in ogni voxel in cui la temperatura sale oltre il valore indicato.

BURN RATE.
Percentuale di Fuel in ogni voxel che brucia. La produzioe di calore e l'espansione del fluido dipende dalla quantità di fuel bruciato.

BURN RATE VARIATION.
Percentuale di variazione del Burn Rate.

HEAT PRODUCTION.
Velocità dell'aumento di temperatura. Temperature maggiori fanno salire il fluido più velocemente.

EXPANSION.
Velocità dell'aumento di pressione.

FUEL CREATES SMOKE.
Se l'opzione è abilitata, il fumo è creato sulla superficie della fiamma. Per default è creato sulla sorgente.

SMOKE DENSITY.
Quantità di Density del fumo aggiunta in un voxel quando il fuel si avvicina a 0.

 

DISSIPATION MIN. DENS.
Se la Density del fumo scende sotto questo valore, si dissiperà in base al Dissipation Strength.

DISSIPATION STRENGTH.
All'aumentare del valore il fumo svanisce più rapidamente. E' un valore percentuale di valore voxel che sarà perso.

Questi due parametri sono utili se si vuole limitare il fumo a un volume più piccolo.

DIFFUSION.
Velocità di diffusione del fumo.

DISSIPATION MIN. TEMP
Se la temperatura scende sotto questo valore, scomparirà in base al Dissipation Strenght.

DISSIPATION STRENGTH.
All'aumentare del valore, la temperatura diminuisce più rapidamente.

DIFFUSION.
Velocità di diffusione della temperatura.


 

PANNELLO RENDERING

STEP SIZE %
Qualità del rendering.
Con valori più piccoli si aumenta la qualità dell'effetto e sono necessari più steps.

STEP SIZE IN FIRE.
Qualità del fuoco. Può essere linkato allo Step Size. Per come è fatto in natura il fuoco, occorre uno Step Size inferiore rispetto a quello del fumo.

JITTERING %.
Casualità al campionamento. Con un valore più alto si ottiene un effetto Noise. Con un valore più piccolo si ottiene un effetto sfumato.

EFFECTS CHANNEL.
Si utilizza per assegnare effetti di rendering al FumeFX.

FALLOFF TYPE.
Qui si stabilisce il metodo utilizzato per attenuare il fumo o il fuoco vicino ai bordi dell'area di simulazione.

STRENGHT.
Forza della caduta.

SOFTEN EDGES NEAR OBJECTS.
Tutti gli oggetti che influiscono la simulazione restano visibili nel rendering. Il confine tra l'effetto FumeFX e gli oggetti viene sfumato per rendere meno visibile lo stacco.

VOLUME SHADING.
Shaders associati all'effetto.

Quando è abilitato lo Standard Shader appaiono queste tendine:

L'effetto Fire è primario: se in un voxel il fluido contiene Fire, allora lo Smoke in quel voxel non sarà renderizzato.



COLOR.
Il valore numerico amplifica il colore del fuoco.

Clicca col destro per stabilire una modalità Key Mode se vuoi passare a un gradiente di colore piuttosto che monocromatico.

Il gradiente da sinistra a destra è associato alal variazione della quantità di carburante incombusto dal valore minimo al massimo.

OPACITY.
Opacità del fuoco.

OPACITY - AFC

Da qui si regola l'opacità del fuoco.
In orizzontale è indicata la quantità di carburante dal minimo al massimo.

MAP SOURCE.
Con la modalità Fluid Mapping si abilita una doppia mappatura per il fluido, simulando un incremento nei dettagli.

Con la modalità Wolrd/Object Coordinates si ottengono impostazioni che vanno bene per immagini statiche.

MAP.
Da qui scegli una mappa procedurale 3D per mappare il fluido.

ALPHA MULTIPLIER.
Regola il canale alpha del fuoco. Si utilizza ad esempio per scurire gli oggetti dietro al fuoco.

FR GI MULTIPLIER.
Opzione dedicata a Final Render per regolare l'intensità della GI prodotta dal fuoco.

LOW/HIGH THRESHOLD.
Valori minimo e massimo della densità di fumo.

AMBIENT COLOR.
Colore Ambient per il fumo.

SMOKE COLOR.
Colore del fumo.

VISUAL FALLOFF.
Velocità di caduta della luce all'interno del fluido.

SHADOW FALLOFF.
Velocità di caduta delle ombre all'interno del fluido. Valori maggiori danno l'impressione di un fluido più spesso.


 

PANNELLO ILLUMINATION

LIGHTS.
Luci che influenzano l'effetto.

SHADOWS.
Occorre abilitare le ombre sia nelle sorgenti di luce che nella tabella Rendering del FumeFX. La proiezione delle ombre può anche essere disabilitata nel panello Properties del FumeFX.
Le Area Shadows non funzionano con FumeFX.

STEP SIZE.
Percentuale di Voxel Size. In genere un valore del 75% vale per la maggiorparte dei casi. Per fumo trasparente imposta il 300%.

JITTERING.
Percentuale di Voxel Size. Serve a eliminare artefatti e a rendere le ombre più sfumate.

Per accelerare il rendering si utilizza una Illumination Map, cioè una mappa light precalcolata per ogni voxel. E' creata a tempo di rendering.

MULTIPLIER.
Intrensità della luce precalcolata.

UNDERSAMPLE/THRESHOLD.
Il calcolo della luce viene effettuato solo se la differenza di illuminazione con i voxel vicini è maggiore del valore Threshold. In generale si aumenta la qualitàù dell'effetto riducendo questo valore.

READ/WRITE TO DISK.
Durante il rendering l'illuminazione è salvata sul disco per ogni frame. In questo modo può essere ricaricata per i rendering successivi anche se le impostazioni della luce vengono modificate.

MULTIPLE SCATTERING.
Simulazione della dispersione della luce nel fumo.

In FumeFX la luce che influenza il fuoco e il fumo può provenire da 2 differenti sorgenti: le luci esterne o il fuoco stesso. In base a queste sorgenti viene calcolata la dispersione delle luci.

MAXIMUM DEPTH.
Riduci il valore per avere una maggiore accuratezza.

FIRE STRENGHT.
Intensità della illuminazione dovuta al fuoco.

SMOKE STRENGHT
Intensità dell'illuminazione del fumo.

FALLOFF.
Caduta della luce attraverso il mezzo. Utilizza valori più piccoli per illuminare omogeneamente il fumo.