3DSTUDIO MAX 7- Modulo A (base)

Questo corso di 3DStudio ha la finalità di rendere più contente le persone.
Quante volte abbiamo sfogliato con incredulità la nostra rivista di grafica preferita che illustrava rendering fotorealistici? E caricando quel nuovo gioco nel computer, ci abbiamo creduto che la presentazione da Oscar è stata realizzata proprio con lo stesso 3DStudio che è installato nel nostro computer?
Anche in televisione, ogni tanto qualche animazione 3D salta fuori: dalla pubblicità, ai documentari, ai trailers cinematografici. E noi lì a guardare da semplici spettatori.
E col tempo pensiamo…..pensiamo…..pensiamo che al prossimo esame universitario tutto sarebbe più semplice se potessimo presentare anche una animazione 3D del progetto. Oppure che sarebbe più convincente il nostro curriculum, se accompagnato da un CD con le nostre realizzazioni 3D. Che il nostro lavoro sarebbe migliore e più veloce utilizzando software dedicati a certi scopi. E infine che per esprimere la nostra creatività, necessariamente dobbiamo passare attraverso una interfaccia di comandi a volte non proprio amichevole.

E allora via, apriamo il nostro 3DStudio, e come al solito ci appaiono di fronte 4 imperturbabili viste grige, 3 ortogonali e 1 prospettica, che ci hanno mostrato sempre poca, pochissima partecipazione. Disegniamo la nostra solita scatola, un cilindro, una sfera....insomma ci destreggiamo con i primi pulsanti che incontriamo, ma dentro di noi sappiamo che 3DStudio se la ride, dietro le sue 4 viste desolate.
Be’ alla fine di questo corso le cose cambieranno, e le 4 viste si riempiranno dei mondi che noi stessi creeremo, in cui detteremo legge. Gli scopi del corso sono questi:

- Modellare dalle geometrie di base le forme che ci occorrono: oggetti di design, strutture architettoniche, superfici organiche….
- Disegnare i materiali da applicare sulle superfici geometriche, definendo il loro comportamento nei confronti della luce: colore diffuso, brillantezza, rugosità, trasparenza, riflettività....
- Infondere vita alle scene animando nel tempo oggetti e assegnando scheletri ai modelli.
- Applicare all’ambiente 3D sistemi di illuminazione e tecniche cinematografiche.

E arriveremo al punto in cui osserveremo le immagini sulle riviste di grafica non più con gli occhi di una persona esterefatta, bensì con quelli critici di chi cerca di capire quali metodi sono stati usati per ottenere il risultato finale, in modo da poterlo riprodurre. E scommetto che l’esame universitario andrà meglio, che il curriculum non verrà cestinato (almeno non subito!), che il propio lavoro diventerà migliore e più veloce, che la creatività sarà resa più libera di quanto non lo sia mai stata prima.

(Alcuni esercizi contengono delle animazioni. Se non riesci a visualizzarle installa QUESTO codec video)

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INTERFACCIA - OGGETTI E COMANDI BASE

 

MODULO ARGOMENTO N. ESERCIZI
 
001 Introduzione alla grafica 3D 1
002 A che servono i pezzi dentro al computer. 1
003 Immagini vettoriali, immagini raster, rendering, animazioni. 1
004 Interfaccia di 3DStudio: le 4 viste. Barre degli strumenti principali. 1
005 Creazione delle geometrie Standard Primitives. Parametri degli oggetti. 1
006 Creazione delle geometrie Extended Primitives. 1
007 Comandi di gestione delle viste (zoom, arc rotate, pan) 1
008 Trasformazioni base: traslazione, rotazione, scalatura. 1
009 Sistemi di riferimento e posizionamento degli assi. 1
010 Griglia e unità di misura. 1
011 Trasformazioni base: traslazione, rotazione, scalatura. 2
012 Selezione multipla di oggetti, finestra di selezione, Selection Set. 1
013 Hide e Freeze degli oggetti nella scena. 1
014 Pivot Point 2
015 Snap di traslazione, rotazione, scalatura e spinner 1
016 Strumenti Mirror, Align, Normal Align, Align To View 1
017 Gruppi di oggetti. 1
018 Modifier Stack. Il modificatore Bend. 1
019 Clonazione di oggetti: Copy, Instance, Reference. 5
020 Clonazione automatica: Strumento Array. 2
021 Link fra oggetti. Gestione di catene gerarchiche. 3
022 Gestione del Modifier Stack con più modificatori (Twist, Taper, Bend). 1
023 Oggetti Booleani. Perché Booleano è male. Funzionamento di PowerBoolean 2.51 1
024 Oggetti Scatter 1
024b Importare oggetti: Merge, Xref, Import. 0

 

 

OGGETTI SPLINE

 

MODULO ARGOMENTO N. ESERCIZI
 
025 I tipi di spline 1
026 Spline di tipo Line. Livello Vertex 1
027 Spline di tipo Line. Livello Segment 1
028 Spline di tipo Line. Livello Spline. 1
028b Lo strumento Spacing 1
029 Il modificatore Extrude 4
030 Il modificatore Lathe 1
030b Il modificatore Bevel Profile 2
031 Oggetti Loft 1
032 Applicare deformazioni a un oggetto Loft 1

 

 

MODELLAZIONE POLIGONALE, SPLINE E PATCH

 

MODULO ARGOMENTO N. ESERCIZI
 
033 Oggetti Mesh. Modificatore Edit Mesh. 2
034 Oggetti Mesh. Modifica a livello vertici. 2
035 Oggetti Mesh. Modifica a livello bordi. 1
036 Oggetti Mesh. Modifica a livello facce, poligoni, elementi. 3
037 Il modificatore FFD 1
038 Il modificatore MeshSmooth 2
039 Il modificatore Noise 1
040 Oggetti Polymesh 8
040b Modellazione spline. I modificatore CrossSection e Surface 3
040c Modellazione Patch 1
040c02 Il modificatore Shell 0
040d Oggetti ShapeMerge 2
040e Oggetti BlobMesh 0
040f Esempio: incavi e fusioni 0
040g Esempio: modellare una scatola 0
040h Esempio: modellare un telecomando 0
040i Esempio: creare un prato. 0

 

 

MATERIALI

 

MODULO ARGOMENTO N. ESERCIZI
 
041 Caratteristiche principali di una superficie. 1
042 Interfaccia del Material Editor. 1
043 Caratteristiche principali del materiale Standard. 4
044 Parametri delle mappe di tipo Bitmap: Tiling, coordinata W. 1
045 Coordinate di mappatura. Il modificatore UVW. Canali di mappatura. 4
045b Modificatore Unwrap UVW. Applicazione e interfaccia. 0
045c Modificatore Unwrap UVW. Parametri dell'Unwrap Editor. 0
045d Modificatore Unwrap UVW. Menù della barra superiore. 0
045e Modificatore Unwrap UVW. Esempi. 0
046 Altre mappe 2D: Checker, Gradient, Gradient Ramp, Swirl. 1
047 Mappe procedurali 4
048 Il materiale Multi/Sub-Object 2
049 Mappa Raytrace. Materiale Raytrace. 2
049b Esempio: il posacenere 0
050 Mappa Mix e materiale Blend. 3
051 Il canale Displacement dei materiali. 2
052 Il materiale Ink'n Paint 1
052b Utilizzare immagini di riferimento per la modellazione. 3
052c Esempio: modellare una tromba 0
052d Esempio: modellare una foglia 0
052e Esempio: creare una foglia rovinata tramite texture 0
052f Esempio: creare una foglia nuova tramite texture 0
052g Esempio: creare un fiorellino 0
052h Esempio: creare una pozzanghera 0
052i Esempio: creare un ciuffo d'erba. 0
052j Esempio: creare un terreno. 0
052h Esempio: creare una automobile 0

 

 

ILLUMINAZIONE

 

MODULO ARGOMENTO N. ESERCIZI
 
053 Tipi di luci. Tipi di ombre. 2
054 Butta la secchio la luce ambientale. 1
055 Luce Skylight e sistema di illuminazione Light Tracer 1
056 Sistema Daylight. 2
057 Sistema di illuminazione 3 Point Light: luci Key, Fill, Kick. Il Key/Fill Ratio. 2
058 Scopi delle ombre. 1
059 Qualità della luce. 0
060 Teoria del colore: sistemi RGB e CMYK 1
061 Istogrammi di una immagine. 1
062 Interazione fra luce e superfici. 0

 

 

CINEMATOGRAFIA

 

MODULO ARGOMENTO N. ESERCIZI
 
063 Cineprese: parametri, Depth, of Field. 1
064 Directing: Shot, FOV, DOF. Movimenti tipici di una cinepresa. 1
065 Staging: composizione della scena. Utilizzo di immagini di background. 0
065b I materiali Matte/Shadow. 1

 

 

ANIMAZIONE

 

MODULO ARGOMENTO N. ESERCIZI
 
066 Barra temporale, FPS, chiavi. 0
067 Finestra di rendering. Safe Frame. 0
068 Nascita di una animazione: riproduzione nella vista, anteprima, rendering. 1
069 Il Curve Editor. Gestione delle curve di animazione. 2
069b Animazione dei parametri. Il modificatore Morpher. 6
069c Esempio: usare il morpher per mappare un albero  
070 Controller. Euler XYZ, Noise 1
071 Controller. Path Constraint. 2
071b Il modificatore Path Deform (WSM) 3
072 Controller. List. 2
073 Controller composti (Link Constraint) 0
073b Audio Controller 0
074 I parametri Wire 1
075 Animazione diretta (FK) e inversa (IK) 4 (dopo 76b)
076 Animazione tramite spline (Spline IK) 1 (dopo 76b)
076b Introduzione al modificatore Physique/Skin 2
076c HI IK e manipolatori Slider 1

 

 

SISTEMI PARTICELLARI

 

MODULO ARGOMENTO N. ESERCIZI
 
077 Sistema SuperSpray. 0
078 Altri sistemi particellari. 2
079 Space Warps. Gravity, Wind, Motor. 2
080 Space Warps. Path Follow. 1
080b Space Warps. Drag, Vortex. 0
081 Space Warps deflettori. 1

 

 

RENDERING & VIDEOPOST

 

MODULO ARGOMENTO N. ESERCIZI
 
082 Parametri di rendering. 0
083 Effetti ambientali: Fog, Volume Fog, Volume Light, Fire Effect. 4
084 Principali comandi di Videopost. 0
084b Composizione delle scene per layer sovrapposti. 2
085 Effetti Videopost applicabili alle superfici. 1
085b Esempio: effetto disintegrazione 0
085c Esempio: luce volumetrica animata 0
085d Esempio: apparizione di una linea luminescente 0
085e Esempio: estendere le crepe su una vetrata. 0
086 Effetti Videopost applicabili alle luci. 1
087 Network Rendering 0