IL BEL PRATICELLO.
Partiamo
col modellare una foglia. Una di quelle piccole che possiamo trovare fra l'erbetta
del prato. Partiamo con un piano segmentato così:
Convertilo
in mesh e sposta i suoi vertici in modo da ottenere la forma di una foglia.
Seleziona
questi vertici centrali:
Sollevali
verso l'alto un po', in modo da incurvare la foglia.
Ora
seleziona questi vertici:
Imposta questo sistema di coordinate:
Ruota
i vertici.
Sposta
il Pivot Point un po' in avanti.
Seleziona
i vertici qui sotto e ruotali, prendendo come sistema di riferimento sempre
il Parent.
Per
creare un po' di asimmetria seleziona i vertici da un lato dalla foglia e ruotali
verso il basso.
Ora
tocca allo stelo. Crea una scatola con questa sezione:
Lungo
la sua latezza posiziona 5 segmenti.
Converti
la scatola in mesh e poi sposta i suo vertici in modo da piegarla.
Fai
attenzioneall'estremità della scatola: deve trovarsi sotto la foglia.
Ecco
il modello completo della pianticella. E' un po' segmentato vero? Niente paura:
se guardiamo la scena da abbastanza lontano vedremo la superficie smussata.
Nel caso in cui ci occorra una vista ravvicinata....be', useremo un MeshSmooth
per aumentare la segmentazione.
Raggruppa
la foglia e lo stelo e poi clona il gruppo più volte, modificando un
po' ogni copia. Inquesto modo abbiamo pronto un bel mazzetto di pianticelle.
Ora
crea un piano. Segmentalo considerando che grossomodo su ogni vertice andrà
a finire un mazzetto di pianticelle.
Aggiungigli
un modificaotre Noise.
Ora
converti il mazzetto di pianticelle in un unico oggetto mesh.
Diostribuiamo
le pianticelle sul piano che abbiamo precedentemente creato. Pre farlo creeremo
un oggetto di tipo Scatter partendo dalle pianticelle.
In
realtà, prima di trasformare il mazzetto di pianticelle, conviene crearsi
una copia Reference e trasformare questa in oggetto Scatter. Inquesto modo possiamo
sempre modificare il modello agendo sull'originale. Se comunque già va
bene quello che hai creato non è necessario creare questa copia.
Allora....dicevamo?
Ah si: seleziona la pianticella e crea da questa un oggetto Scatter.
Potrai
impostare diversi parametri, come la distribuzione delle pianticelle su ogni
vertice, oppure al centro di ogni faccia.....insomma, lo capirai da solo come
vorrai questo prato. Nell'esempio qui sotto il piano su cui sono state distribuite
le pianticelle è stato nascosto. Quando si crea un oggetto Scatter viene
creata una copia dell'oggetto su cui avviene la distribuzione. Per nasconderlo
usa questo parametro dell'oggetto Scatter:
Il
piano originale invece è stato un po' ingrandito.
Troppe
piantine vero? Basta cambiare un parametro dell'oggetto Scatter e il prato sarà
più rado.
Alal
fine mi sono convinto per una distribuzione uniforme non troppo densa:
E'
possibile ottenere delle variazioni caotiche dei componenti distribuiti semplicemente
variando i parametri dell'oggetto Scatter. Ad esempio per ottenere pianticelel
più grandi e più piccole basta agire su questi parametri:
Bene.
A questo punto abbiamo la nostra bella zolla di terra. Per aumentare la copertura
del prato basta clonarla più volte e accostare i cloni ai suoi bordi.
Comunque prioma dell'accostamento occorre ruotare le copie rispetto all'originale,
altrimenti si vedrà un pattern ripetuto formato dalle pianticelle.
Dopo avere ingrandito la zona dell'erba ovviamente aumentiamo anche la superficie
del piano corrispondente al terreno.
...e
se volessimo posizinar esul prato una roccia? Facciamolo:
Hem....oddio
non sembra proprio una roccia, ma serve a dare l'idea. Se posizioniamo la roccia
così sopra il praticello, le pianticelle penetreranno nella superficie
della roccia, cosa che potrebbe essere molto evidente da particolari angolazioni.
Per evitare questo la soluzione è semplice: cancellare l'erba sotto il
sasso.
Intanto posizioniamo il sasso in corrispondenza di una singola zolla: se lo
poniamo sul confine tra 2 o più zolle ci toccherà modificare più
oggetti.
Seleziona
i poligoni delle pianticelle che si trovano sotto il sasso.
Poi
cancella questi poligoni. Adesso nessuna piantina intersecherà la superficie
del sasso, penetrando in esso.
Se
desideriamo il classico prato con i fili d'erba....si parte dal singolo filo.
Creiamoun piano e convertiamolo in mesh, con la segmentazione mostrata qui sotto.
Modifichiamo il piano in modo da ottenere un filo d'erba.
Doppo avere selezionato i vertici centrali del filo d'erba, poniamoci nella
vista laterale e spostiamoli, in modo da creare una incavatura lungo il filo.
Come ogni filo d'erba che rispetti, curviamolo un po'.
Il filo è pronto. Creiamo il terreno con un piano.
Perchè tutti quei segmenti sul piano? Perchè con un Noise lo
rendiamo bruzzoloso.
Poi con un MeshSmooth arrotondiamo un po' le protuberanze e gli avvallamenti
che abbiamo creato.
E' il momento dello Scatter! Yu-huu!!
Prendiamo il filo e scatteriamolo sul terreno.
Per variare la distribuzione dei fili d'erba. ci basta modificare i parametridell'oggetto Scatter creato.
Assegnamo i materiali, ricordandoci di attivare l'opzione 2-Sided per i fili
d'erba. dato che non gli abbiamo fornito spessore.
Per esaltare un po' la brillantezza dei fili, assegnamo una mappa Noise sul
canale Bump.