ILLUMINAZIONE A 3 PUNTI.
Un
sistema di illuminazione comunemente usato è quello chiamato "a
3 punti". Il suo scopo è quello di mmodellare un soggetto con la
luce, ovvero riuscire a fonrire il senso della terza dimensione in una immagine
bidimensionale.
Una illuminazioe troppo uniforme infatti appiattisce la scena, eliminando l'ombreggiatura
dalle superfici e facendoci perdere le informazioni relative alla modellazione.
Siamo propio sicuri che questa sia una sfera?

Per esserne propio sicuri, spostiamo la luce in modo da rendere più evidente
la terza dimensione dell'oggetto.
Visto?
Abbiamo modellato un oggetto con la luce, trasfomando come per magia un cerchio
in una sfera.
Per modellare una superficie con la luce occorre assegnare valori diilluminazione
differenti ai diversi poligoni costituenti la superficie, e mai, mai, maaaaai
utilizzare una illuminazione di tipo "Ambient", che genera regioni
uniformemente ombreggiate dove la luce non arriva. Al suo posto usiamo delle
luci vere e propie.
Il sistema "a 3 punti" è costituito da.....indovinate un po'? 3 luci, ognuna con un ruolo specifico.
- KEY LIGHT: produce lìilluminazioe principale del soggetto e definisce l'angolo dominante dell'illuminazione. E' la luce più intensa di tutte ed è quella che si occupa di proiettare le ombre più evidenti nella scena.
- FILL LIGHT: estende l'illuminazione fornita dalla Key Light. Schiarisce le ombre e le zone ombreggiate del soggetto prodotte dalla luce Key. Il suo ruolo è quello di simulare l'effetto della luce diffusa dalle altre superfici nell'ambiente, oppure rappresenta una sorgente di luce secondaria.
- BACKLIGHT: rende più evidente i bordi del soggetto, distaccandolo meglio dallo sfondo.
Prima
di continuare, una piccola parentesi su come creare una cineprea. Il pannello
si trova qui:

La
cinepresa si crea in modo analogo a una luce: clicca su Target e trascina nella
vista. Il primo punto cliccato indica la posizione della cinepresa, il secondo
il punto in cui mira (cioè il Target della cinepresa). Per inquadrare
una scena dalla cinepresa clicca col destro sul nome della vista; nella lista
delle viste disponibili compare anche la cinepresa appena creata.
Riprenderemo il discorso successivamente; è utile averlointrodotto per poter parlare di come devono essere angolate le luci rispetto alla visuale che impostiamo tramite la cinepresa.
LUCE KEY.
Se
l'angolo formato dalla luce e dalla cinepresa è troppo piccolo, la scena
viene appiattita.


Se
invece è troppo grande la scena appare troppo scura.


La
configurazione corretta è una luce Key formante un angolo di 15-45 gradi
lateralmente rispetto la cinepresa e un angolo di 15-45 gradi sopra la cinepresa.


....questo comunque vale in generale. A seconda della scena e dell'animazione, la luce Key può anche non rispettare questi parametri.
LUCE FILL.
Nella
vita reale la Fill Light è generata automaticamente dalla Key Light.
Si tratta della luce riflessa dalle superfici dell'ambiente circostante, che
va a costituire la luce diffusa. Se nella nostra scena non utilizziamo un sistema
Radiosity per il calcolo dell'illuminazione, questa luce diffusa non viene considerata.
Occorre quindi aggiungere una luce che simula l'illuminazione diffusa.
In questa scena è presente solo una luce Key.
Aggiungiamo
una luce Fill.
Una
luce Fill generalmente è posizionata a un angolo opposto a quello di
una luce Key rispetto all'asse della cinepresa. Comunque è bene ridurre
l'angolo tra la luce Fille la cinepresa, in modo che la aree illuminate dalla
Key e dalla Fill si sovrappongano. In questo modo si ottiene una ombreggiatura
continua su tutta la superficie.
La luce Fill deve trovarsi a 0-30 gradi sopra la cinepresa e a 15-60 gradi di
lato, con angolo opposto a quello della luce Key.

Per non rendere la scena troppo simmetrica è bene non posizionare la luce Fill a un angolo simmetrico a quello della luce Key rispetto all'asse della cinepresa.
Le luci Fill comunque non si utilizzano soltanto per simulare la luce diffusa, ma anche per rappresentare delle sorgenti di luce secondaria nella scena, coma ad esempio una lampada su una scrivania in una stanza in cui è acceso il lampadario.
IL RAPPORTO KEY/FILL.
Una
scena che presenta luci Fill troppo forti viene appiattita, perchè queste
eliminano l'ombreggiatura prodotta sulle superficie dalla luce Key.

Al
contrario, se è troppo fioca lascia troppo scure le parti ombreggiate,che
risultano indefinite.
La
differenza di intensità fra le luci Key e Fill è misurata dal
rapporto Key/Fill. Il suo valore è un indice del contrasto nella scena.
Quando si parla di HIGH KEY si indica un BASSO valore di Key/Fill. Un ambiente
luminoso ha impostata una illuminazione High Key perchè sono presenti
nella scena molte luci Fill.
Quando si parla di LOW KEY si indica un ALTO valore di Key/Fill. Un ambiente
scuro ha impostata una illuminazione Low Key perchè sono presenti nella
scena poche luci Fill.
Rapporti
Key/Fill bassi si usano ad esempio nel caso di interni con molte superfici riflettenti,
oppure in ambienti aperti nuvolosi (le nuvole provvedono a diffondere la luce
praticamente ovunque).
Quando si aggiungono luci Fill occorre stare attenti a non ottenere una luminosità
Fill che supera quella fornita dalle luci Key.
Il
rapporto Key/Fill prende come riferimento i valori di intensità delle
luci Key e Fill (cioè il parametro Multiplier). Se nella scena sono presenti
più luci Fill, le loro intensità vanno sommate. Se alcune di queste
illuminano una zona sovrapponendosi all'illuminazione già fornita dalla
luce Key, allora la loro intensità deve essere sommata anche a quella
della luce Key.
Esempio:
Key/Fill = (KeyA+ FillA)/(FillA + FillB).....dove FillA è una luce Fill che si sovrappone alla luce KeyA.
Rapporti Key/Fill alti si usano in scene buie e contrastate. Questo tipo di scene ancora possono mostrare dei dettagli bene illuminati in zone da noi selezionate. Una scena può apparire ancora buia nonostante alcune aree risultino bene illuminate. Occorre semre assicurarsi che i dettagli importanti della scena siano bene illuminati.
LUCE BACK (BACKLIGHT).
La
luce Backlight è una eredità del cinema in bianco e nero: il suo
scopo era quello di separare visivamente separare un soggetto grigio da uno
sfondo grigio.
Tuttavia nel
caso di scene a colori, anche se meno usata rispetto a quelle in bianco e nero
la backlight può risultare ancora utile. Ad esempio èil caso di
soggetti con capelli neri con dietro uno sfondo nero.
A volte esiste già un sufficiente contrasto fra il soggetto e lo sfondo,
e la backlight può risultare non necessaria. La sua importanza dipende
da quanto è importante separare il soggetto dallo sfondo.
L'effetto è più evidente nelle scene in bianco e nero rispetto
quelle a colori.


In
genere si utilizzano più luci Backlight posizionate dietro il soggetto
per ottenere un contorno più luminoso, che lo staglia rispetto lo sfondo.

Le backlight sono molto luminose. La loro intensità può supeare quella della luce Key. Infatti le Backlights illuminano soltanto il bordo del soggetto, e non vanno a schiarire l'ombreggiatura prodotta dalla luce Key.
Nella vita reale una luce posteriore al soggetto è visibile sottoforma di un bordo luminescente intorno al soggetto.