MODELLAZIONE PATCH.
La modellazione
Patch è una tecnica molto simile a quella spline. La differenza principale
è che al posto di creare prima un telaio di spline e poi generare la
superficie sopra di esso, con le Patch la superficie è immediatamente
visibile.
Rispetto alla modellazione poligonale e quella spline, la modellazione patch
è meno diffusa. Tuttavia ha la sua dignità, e si merita uno spazio
nella nostra cassetta degli attrezzi tridimensionali.
Per creare una
superficie Patch vai qui:
Clicca su uno dei due
pulsanti e trascina nella vista. A seconda del pulsante cliccato verrò
generata una superficie rettangolare composta da una segmentazione a quadrati
(QUAD PATCH) oppure a triangoli (TRI PATCH)

In genere si usano
Quad Patch perchè il tipo di segmentazione è più idoneo a modifiche
successive.
Selezione
una patch e vai al pannello
Modify. Appariranno parametri:
Con questi parametri si definiscono la dimensione e la segmentazione
della superficie.
Per potere deformare
la patch utilizzando appunto la modellazione patch occorre convertire questo
oggetto predefinito in una Editable Patch. Per farlo clicac col destro sulla
patch e convertila:
A questo punto scompariranno
i parametri appena visti e appariranno quelli del nuovo oggetto Editable Patch.
Possiamo considerare il nuovo oggetto come una specie di mesh; infatti ritroviamo
dei sottolivelli simili a quelli della mesh.

Per ora però restiamo al livello principale dell'oggetto. Vediamo alcuni parametri di questo livello.
Prima di affrontarli
però vediamo come funziona il sistema di segmentazione delle patch.
Quando aumentiamo la segmentazione della patch prima della conversione, ci saremo
accorti che la variazione non avviene come per le geometrie standard, ma il
numero di segmenti che appare sembra maggiore rispetto al numero impostato nel
parametro. Questao accade perchè ogni segmento che definiamo sulla patch
è ulteriormente diviso per il numero specificato nel parametro.
Ad esempio, creiamo una patch con segmentazione 4x4.
Se ci trovassimo alle prese con un oggetto di tipo Plane vedremmo questa situazione:
Invece la patch appare
così:
Questo accade perchè i segmenti che definiamo sono ulteriormente suddivisi al loro interno. Per regolare questa segmentazione interna si utilizzano i parametri VIEW/RENDER STEP degli oggetti Editable Patch. Si differenzia la segmentazioe per la vista (View) e per il rendering (Render) perchè così è posssibile impostare una segmentezione più bassa nella vista, e gestire modelli più leggeri, mentre in fase di rendering possiamo impostare la reale segmentezione che ci occorre.
SHOW
INTERIOR EDGES.
Mostra o nasconde la segmentazione interna della patch.

Ha una funzione analoga
al comando Attach per gli oggetti mesh: serve a comporre oggetti costituitit
da più sub-oggetti di tipo patch.
Esempio:
Crea 2 superfici patch:
Seleziona
una delle due superfici, convertila in Editable Patch e vai alla cartella Modify.
Clicca
su Attach e poi sull'altra superficie: in questo modo si formerà un unico oggetto
con le due superfici
LIVELLO VERTEX.
I vertici di una Editable
Patch fanno riferimento alla segmentazione principale della patch, ovvero non
considerano la segmentazione interna di cui abbiamo appena sopra parlato.

I vertici si comnportano
come punti di controllo simili a quelli del modificatore FFD: la
superificie "segue" il punto di controllo spostato secondo una curva
Bézier, quindi le deformazioni saranno smussate, e non di tipo angolare come
accade quando si sposta un punto di controllo di una superficie mesh.

In corrispondenza di
ogni vertice sono definite 2 tangenti, regolabile spostando i quadratini verdi.
In questo modo è possibile regolare la curvatura della superficie.

Vediamo i parametri
di questo livello.

LOCK HANDLES.
Funziona solo con i vertici che si trovano sui bordi di confine della patch.
Blocca l'angolo delle maniglie delle tantenti del vertice, in modo tale che
spostando una maniglia l'altra si sposta della stessa quantità in modo
da mantenere costante l'angolo formato dalle due.
Partiamo da questa situazione:

Spostiamo solo la maniglia orientata lungo l'asse Y.
Lock Handles disattivo.....
....e
attivo.

BREAK.
Sdoppia un vertice. In questo modo è possibile aprire una superficie.

I
comandi della sezione Weld funzionano analogamente a quanto visto per gli oggetti
mesh. Ad esempio si possono usare questi comandi per saldare i vertici generati
conil comando Break.

LIVELLO EDGE.
Analogamente
al caso del livello vertici, anche il livello bordi fa riferimento alla segmentazione
principale della spline, e non a quella interna.
Spostando
i bordi la superficie si deforma.
Vediamo
i loro parametri principali.

SUBDIVIDE.
Suddivide il bordo selezionato e le patch che lo condividono.


Il
problema è che i vertici al confine con le zone non suddivise (chiamate
PATCH) provocano un'apertura sulla superficie.
Per
evitare questo problema occorre attivare l'opzione PROPAGATE prima di applicare
il Subdivide. In questo modo la uddivisione si propaga lungo le patch adiacenti.
In questo modo la superficie si mantiene continua.
ADD
TRI.
Aggiunge
una patch a 3 lati e con segmentazione trinagolare a ogni bordo di confine selezionato.

ADD
QUAD.
Stessa cosa dell' Ass Tri, ma aggiunge una patch a 4 lati con segmentazoine
quadrangolare.
LIVELLO PATCH
A
questo livello è possibile agire sulle singole patch della superficie.
Vediamo
i parametri principali.

SUBDIVIDE.
Suddivide le patch selezionate.
PROPAGATE.
Quando è attivo estende la suddivisione alle patch vicine.
Esempi:
Partiamo da 4 patch...
Selezioniamone
una...
Subdivide con Propagate...
Subdivide senza Propagate.
DETACH.
Distacca
le patch selezionate nell'oggetto.
REORIENT
Quando è attivo le patch distaccate copiano la posizione e l'orientamento del
sistema di coordinate locale dell'oggetto da cui sono state distaccate.
COPY.
Quando è attivo le patch distaccate sono copiate in un nuovo oggetto patch,
lasciando l'oggetto sorgente intatto.
ATTACH.
Attacca un oggetto alla patch. L'oggetto attaccato diventa un oggetto patch.
DELETE.
Cancella la patch.
HIDE
Nasconde le patch.
UNHIDE
ALL.
Rende di nuovo visibili le patch invisibili.

EXTRUDE.
Clicca
questo pulsante e trascina la patch per estruderla.
Esempio:
I lati dell'estrusione sono costituiti da nuove superfici patch.
BEVEL.
Estrude e scala la nuova superficie.
OUTLINING.
Scalatura della patch basata sul profilo del suo confine (funziona come il comando
Outline per i poligoni degli oggetti Polymesh, ma non crea nuove facce. Si limita
a scalare quella esistente).
NORMAL.
Se
è impostato su Group, l'estrusione avviene lungo la normale media di ogni gruppo
contiguo di facce. Se estrudi più di un gruppo di facce, ognuno si muove lungo
la propria normale media.
Se è impostato Local, l'estrusione avviente lungo la normale di ogni faccia.
Il discorso per i gruppi di facce può essere esteso a gruppi di patch. Ad esempio
selezioniamo 2 patche su un asfera (crea la sfera e clicca col destro per convertirla
in una sfera-patch).
Inizio...
Estrusione con Normal=Group Estrusione
con Normal=Local.
BEVEL
SMOOTHING.
Questi parametri servono a definire la forma dell'intersezione fra la patch
trasformata e quelle vicine. Le opzioni sono applicate all'inizio (START) e
alla fine della trasformazione (END).

Gli Smoothing Group funzionano cime per gli oggetti mesh.
Esempio:
Per default tutte le facce della sfera appartengono inizialmente al smoothing
group 1.
Seleziona tutte le facce e clicca su Clear All. Le facce non apparterranno più
allo smoothing group e per questo la sfera apparirà sfaccettata:
Seleziona un gruppo di facce e clicca su 1:
Seleziona un altro gruppo di facce e clicca su 2:
Tutte le facce appartenenti a uno smoothing group appaiono allisciate fra loro.
SELECT BY SG.
Compare questa finestra:
Qui sono visualizzati gli smoothing groups. Seleziona quelli che interessano
e clicca su Ok. Verranno selezionati i gruppi di facce corrispondenti.
Se è selezionato Clear Selection la selezione corrente sull'oggetto scompare
e viene sostituita con quella degli smoothing groups scelti. Se è deselezionato
invece la selezione corrente permane, e quelle degli smoothing groups si aggiungono
ad essa.
CLEAR
ALL.
Rimuove gli assegnamenti a smoothing groups per le facce selezionate.
Il livello Element delle
patch serve a selezionare gli elementi patch che costituiscono un oggetto composto.
Si tratta di tutti quegli oggetti inglobati nell'oggetto Patch con il comando
Attach, oppure creati direttamente dall' interno di questo con il comando Detach.
Per quanto riguarda i loro parametri, sono applicabili quelli già visti
per gli altri livelli.
Soffermiamoci a rivedere le principali caratteristiche e trasformazioni degli oggetti patch.
Ciascuna griglia patch è
costituita da 6x6 poligoni quadrilateri. Quando si effettua una segmentazione
di una griglia patch questa viene divisa in griglie patch multiple.
Esempio:

Sulla sinistra abbiamo una
patch così come è creata per default. Sulla destra una con una segmentazione=2
lungo la direzione orizzontale. Clicca col destro su ognuna di queste e convertile
in Editable Patch.
Scendendo al livello Sub-Objec/Patch, cliccando sulla patch di sinistra questa
è evidenziata interamente, perché appunto è una patch intera. Quella di destra
è evidenziata solo a metà, perché appunto è costituita da 2 patch sovrapposte.

Adesso considera questi parametri:

Seleziona una patch e aumenta
il valore di View Steps:

Come si nota, la densità
poligonale della patch aumenta, e non solo allinterno della patch selezionata,
ma sullintera griglia.
Il valore Steps indica il numero dele linee interne che suddividono la griglia,
ed è quindi sempre inferiore di 1 rispetto al numero di righe o delle colonne
(Steps=5 quindi fornisce una griglia 6x6 per ogni patch).
Adesso disattiva la voce Show Interior Edges e vai al livello Sub-Object/Vertex.

Per dimostrare che i bordi
delle patch sono delle curve Bezier, ti basta selezionare uno dei vertici. Vedrai
apparire le classiche maniglie vettore del vertice.

Il numero di Steps impostati
definisce la precisione della curvatura dei bordi della patch.
Abbassando Steps=3 si ha questo:

DIFFERENZA TRA QUAD E TRI PATCH.
Crea una patch trilatera
(Tri Patch)

Questa volta mancano i parametri
per la segmentazione.
La griglia è compèosta da triangolie non da quadrangoli; inoltre le linee della
griglia non sono perfettamente parallele.
Converti loggetto in una patch modificabile, poi vai al livello Sub-Object/patch
e clicca sulla griglia.

Se ne evidenzia solo metà.
La griglia infatti è costituita da 2 patch triangolari.
Per aumentare la segmentazione della griglia, coma al solito devi aumentare
il numero di Steps. Il principio di funzionamento è lo stesso della Quad Patch:ogni
bordo viene diviso nel numero di segmenti specificato nel campo Steps.
Esempio:
Steps=5:
Steps=2:

La curvatura dei bordi interni diviene più imprecisa allaumentare della segmentazione.
AGGIUNGERE LE PATCH.
Crea un aQuad Patch e convertila
in patch modificabile.
Vai al livello Sub-Object/Edge, seleziona il bordo destro.

Elimina la visualizzazione
dei bordi interni

Aggiungi unaltra patch.

Seleziona i due bordi inferiori e aggiungi unaltra patch.

Seleziona il vertice al centro.
Esso è effettivamente un solo vertice che unisce tutte e 4 le patch. Sposta
infatti la sua maniglia inferiore per vedere che si modifica un unico bordo.

Adesso torna indietro. Seleziona
prima il bordo inferiore sinistro, aggiungi una patch, poi seleziona il bordo
inferiore destro e aggiuni unaltra patch. Questa volta il vertice centrale
è sempre unico, ma presenta una maniglia in più. Infatti adesso sono presenti
2 bordi sovrapposti. Questo si ha perché il vertice centrale inferiore adesso
è costituito da 2 vertici sovrapposti.

Spostando i vertici sovrapposti
le due patch infatti si separano.

Ciascun vertice è associato
a una sola delle due patch adiacenti.
Seleziona entrambi i vertici che si sovrappongono. Appariranno 4 maniglie: 2
per ogni vertice.

Salda i due vertici usando
il comando Weld.
Appaiono 3 vettori e un solo bordo che unisce le due patch. I due vertici diventano
uno solo.
VERTICI COPLANARI E ANGOLO.
Seleziona il vertice centrale
e spostalo in alto.

Clicca col destro. Si apre
un menù in cui compaiono queste voci:
![]()
Visualizza nuovamente i bordi
interni della patch.

Quando si sposta una maniglia
anche le altre 3 si spostano inisieme. Risultano reciprocamente collegate. Le
4 maniglie si trovano tutte su un unico piano e vi rimangono quando una di esse
viene spostata.
La curvatura della patch
risulta smussata quando le maniglie vettore dei vertici patch sono coplanari.
Cliccando col destro ora converti il vertice da Coplanar a Corner. Adesso i
vettori non restano coplanari e le maniglie possono essere spostate liberamente
in modo indipendente luna dallaltra.
Ricordati di disabilitare LOCK HANDLES, altrimenti le maniglie delle tangenti continueranno a muoversi mantenendo i loro angoli, e quindi restando coplanari.
Se dalla condizione Corner
si torna a quella Coplanar, le maniglie si allineano tutte su un singolo piano
automaticamente.
Ora considera questi parametri:
![]()
Con il mouse sono selezionabili
solo gli elementi della patch che hanno la casella spuntata.
(I Vectors sono i quadratini verdi delle maniglie per regolare le tangenti).
SUDDIVIDERE LA PATCH E VINCOLARE I VERTICI AI BORDI.
Crea una quad Patch 100x100.
Convertila in una Editable Patch e nascondi i vordi interni.

Seleziona i 4 bordi e aggiungi
una patch in modo da creare una croce.

Vai al livello Sub-Object/Patch
e selezioa la patch centrale. Premi il pulsante Subdivide.
La patch centrale è divisa in 4. Dato che la casella Propagate è selezionata,
i nuovi 4 bordi proseguono nelle patch adiacenti e quindi anche queste vengono
suddivise.

Annulla loperazione,
disattiva la casella Propagate e effettua di nuovo un Subidvide:

Vai al livello Sub-Object/Vertex
e seleziona uno dei nuovi vertici creati con la suddivisione.

Prova a spostarlo: come si
nota nella geometria della patch è presente una discontinuità.

Come fare per ottenere un
vertice supplementare nel centro della patch senza però generare una discontinuità
nella geometria?
Attiva il pulsante Bind, poi clicca sul vertice traslato e trascina al bordo
destro. La discontinuità scompare:


Il vertice vincolato è diverso
dagli altro (infatti è di colore nero). Non è possibile spostarlo direttamente,
ma solo quando viene modificata la forma del bordo cui è vincolato.

Zoomma sul ordo modificato.
La segmentazione dei bordi adiacenti è diversa.

Questo accade perché lintero
oggetto utilizza un unico valore id Steps. Sul lato sinistro si trovano 2 patch,
quindi ciascuno dei due rispettivi bordi viene suddiviso in 6 segmenti. Sul
lato destro invece cè una sola patch, quindi il suo unico bordo viene
suddiviso in 6 segmenti. Perciò il numero di segmenti sul lato sinistro è doppio
rispetto al lato destro.
Tuttavia quando si effettua il rendering viene renderizzato soltanto il lato
"buono", cioè quello con più segmenti.
I due bordi vengono fusi in uno solo e il rendering ombreggiato è smussato,
senza giunzioni.

Per ottenere forme più smussate puoi aumentare il valore di Render Steps.
ESTRUDERE LE PATCH.
Lestrusione di una
pathc è diversa da quella di una mesh perché i bordi di una patch sono delle
spline Bezier.
Crea una Quad Patch 100x100. Impostala segmentazione su 3x3. Verrà così creata
una griglia di 9 patch.

Converti la griglia in una Editable Patch e nascondi i bordi interni.

Rendiamo circolare la patch
centrale. Vai al livello Sub-Object/Vertex, seleziona i 4 vertici della patch
centrale e convertili a vertici ti tipo Corner (clicca col destro e seleziona
Corner).
Poi sposta le maniglie in modo da ottenere una circonferenza.

Vai al livello Sub-Object/Patch
e seleziona la patch circolare.
Imposta un valore Extrusion >0 e premi Invio. La patch selezionata viene
estrusa verso lesterno.

Imposta un valore negativo
per Outlining per scalare la patch selezionata verso linterno.

Attiva la visualizzazione dei bordi interni e aumenta il numero di Steps per
migliore la smussatura.

La curvatura dei lati della
patch estrusa viene determinata in base alle impostazioni di questi parametri:

Le impostazioni di questa
zona vanno applicate prima di procedere con lestrusione.
Annulla l'estrusione precedente, imposta End su None e attiva il pulsante Bevel,
in modo da realizzare unestrusione e una scalatura di seguito. Questa
volta la forma della zona estrusa è differente rispetto alla precedente: la
curvatura è differente tra linizio e la fine dellestrusione.

Vediamo le novità introdotte con la versione Max 6.
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Esiste
un nuovo sottolivello chiamato Handles.
A questo
livello è possibile modificare soltanto le maniglie della patch. Vengono
evidenziate tutte contemporaneamente ed è possibile selezionare più
maniglie insieme.
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Gli stessi comandi di copia/uncolla
delle tangenti viste per la spline li ritroviamo anche per le patch.
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Nel pannello Soft Selection troviamo
ilnuovo pulsante SHADED FACE TOGGLE.
La sua
funzione è quella di evidenziare meglio le zone che risentono del Soft
Selection.
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I comandi di selezione avanzati
per gli oggetti Polymesh sonoora disponibili anche per le patch:
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Il comando PATCHSMOOTH rende il
più uniforme possibile l'intera patch allineando automaticamente tutte
le tangenti.


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Il modificatore EDIT PATCH può essere utilizzato come il modificatore Surface, ovvero per interpolare una superficie su un reticolo di spline.

In questo
modificatore ritroviamo tutti i parametri del Surface:
Quindi
è possibile evitare l'uso dei modificatori CrossSection (troviamo il
comando nelle spline) e Surface (troviamo i comandi nell'Edit Patch), il Modifier
Stack può ridursi a questo: