IL MODIFICATORE SURFACE E CROSSECTION.

 

Questo modificatore genera una superficie patch basata su un telaio costruito utilizzando le spline. La superficie è creata dove i segmenti delle spline formano un poligono di 3 oppure 4 lati. Con questo metodo si realizzano superfici organiche.

Il modificaotre CrossSelection può essere applicato prima del modificatore Surface per connettere le spline che rappresentano le sezioni dell'oggetto. una volta creata la rete di spline e applicato il modificatore Surface, l'oggetto può essere modificato regolando le spline tramite un Edit Spline. Dato che Surface crea una superficie Patch, ulteriori modifiche possono essere realizzate aggiungendo un modificatore Edit Patch sopra il modificatore Surface.

- Crea 3 NGon, rispettivamente di 3, 4 e 5 lati.
surface05.JPG (3348 bytes)

- Attacca le spline le une alle altre con il comando Attach, in modo che appartengano tutte allo stesso oggetto.

- Applica all'oggetto il modificatore Surface.§


Delle patch si formano sugli NGon di 3 e 4 lati, ma non su quello di 5 lati.
surface06.JPG (3645 bytes)Questo accade perchè l'NGon di 5 lati non è una spline valida per il Surface.
Il Surface accetta solo spline che cosituiscono poligoni di 3 o 4 lati.

 

 

- Aggiungi un modificatore Edit Spline sotto il Surface nel Modifier Stack.

- Attiva Create Line e crea una linea che taglia a metà l'NGon di 5 lati:
surface07.JPG (2216 bytes)Per posizionare precisamente i vertici della linea su quelli dell'NGon, attiva lo Snap per le traslazioni attivando per questo l'opzione Vertex (cliccaci col destro sopra e si apre la finestra con le impostazioni dello snap).
Dato che lìNGon a 5 lati è diviso in uno a 3 lati e uno a 4, adesso su di esso sono generate delle patch.
surface08.JPG (6306 bytes)

E' possibile modificare l asuperficie generata direttamente modificando la forma delle spline che costituiscono il telaio.

- Nel modifier Stack vai su Edit Spline. Attiva Sub-Object/Vertex.

- Seleziona uno dei vertici dell'NGon a 5 lati.
surface09.JPG (2512 bytes)

- Sposta le maniglie per modificare la forma dell'NGon.
surface10.JPG (2746 bytes)

Tornando nel modifier Stack su Surface, il risultato finale mostra adesso la patch adattata alla nuova forma della spline.
surface11.JPG (4898 bytes)

Come si nota, i poligoni di 3 lati sono interpolati con superfici segmentate tramite triangoli, quelli di 4 lati invece con superfici segmentate tramite quadrucci. E' preferibile ottenere questo ultimo tipo di superfici, dato che la segmentazione permette di effettuare eventuali modifiche successive in maniere più agevole. Tuttavia questo non significa che le superfici trinagolari debbano essere bandite: a volte risulteranno anche comode.

 

I parametri del modificatore Surface sono questi:
surface12.JPG (7471 bytes)

THRESHOLD.
Determina la distanza usata per saldare i vertici dell'oggetto spline. Tutti i vertici entro la soglia saldati (anche le maniglie di controllo dei vertici sono trattate come vertici).

FLIP NORMALS.
Ribalta il verso dlle normali della superficie patch.

REMOVE INTERIOR PATCHES.
Rimuove le facce interne di un oggetto che normalmente non si vedrebbero. Sono le facce create all'interno di una superficie chiusa.

USE ONLY SELECTED SEGS.
Solo i segmenti selezionati nel modificatore Edit Spline sono usati dal Surface per creare la patch.

STEPS.
Passi usati fra ogni vertice. All'aumentare del valore la curva tra due vertici diventa più smussata.

 

I reticoli di spline trattati fin qui sono sempre stati planari. Ovviamente sviluppando in 3 dimensioni il reticolo, la superficie interpolata sarà tridimensionale.

Ad esempio, creiamo queste 3 linee:

Si tratta di 3 linee con lo stesso numero di vertici. Attacchiamole in un unico oggetto spline.

Poi definiamo un reticolo costituito da maglie quadrate o triangolari.

Per ottenere questo possiamo manualmente costruire i segmenti necessari, oppure applicare un modificatore CrossSection.

Questi parametri definiscono il tipo di vertici creati dal CrossSection. Non sono di molta utilità, in quanto possiamo successivamente convertire il tipo di vertici, dopo avere collassato l'oggetto in una Editable Spline.

Questo modificatore si occupa di costruire automaticamnete un reticolo aggiungendo i segmenti lungo le colonne di vertici allineati.
Andiamo a vedere com'è la situazione dei vertici dopo avere applicato questo modificatore. Aggiungiamo un modificatore Edit Spline e scendiamo al livello vertici.


I vertici che sono stati creati dal CrossSection in realtà non si sono saldati a quelli presistenti, ma sono stati semplicemente sovrapposti a questi.

Non dobbiamo però preoccuparci di questo: il Surface riconosce come validi, per l'interpolazione della superficie, sia i vertici saldati che quelli semplicemente sovrapposti.
Applichiamo un Surface per interpolare la superficie sul reticolo.

Generalmente è consigliabile collassare il Modifier Stack fino a sotto il Surface, se non intendiamo effettuare ulteriori modifiche con i modificatori sottostanti.

Quando applichiamo questo modificatore occorre considerare 2 fattori per non impazzire.

Fattore 1) L'ordine secondo cui le varie spline vengono inglobate nell'oggetto spline finale. Il CrossSection seguirà lo stesso ordine per definire in nuovi segmenti.
Ad esempio torniamo indietro ed effettuaimo un Attach delle spline partendo da quella alla base, poi quella più in alto e poi quella in mezzo.

Adesso con il Surfare si genera una superficie differente da quella che avevamo prima. Questa superficie arriva alla spline più in alto e poi riscende verso il basso, fino alla spline intermedia.

Fattore 2) La posizione del primo vertice delle spline.
I primi vertici delle spline su cui applichiamo il CrossSection devono essere allineati, altrimenti la superficie generata con il Surface apparirà attorcigliata.
Ad esempio con il comando Make First delle spline poniamo il primo vertice della spline di base alla estremità opposta (le spline sono state attaccate nell'ordine giusto: base-intermedia-altezza massima)

Applichiamo il CrossSection.

...e il Surface.

Quidi è bene ricordarsi sempre questi due fattori:
- Ordine di Attach delle spline.
- Allineamento dei primi vertice delle spline.

In genere la procedura da seguire per interpolare la superficie su un reticolo di spline è questa:
1) Costruire il reticolo con le linee principali, attaccando le spline nella giusta sequenza e allineando i primi vertici.
2) Aggiungere i segmenti di connessione con il CrossSection.
3) Convertire l'oggetto in una Editable Spline (a questo punto il Modifier Stack viene collassato). Se non si è sicuri che il CrossSection abbia prodotto il reticolo esatto, si può sempre applicare sopra questo un modificatore Edit Spline e modificare la configurazione da qui, senza perdere i modificatori pricedenti. E' ovviamente possibile cambiare anche il tipo di vertici e applicare i comandi degli oggetti Spline.
4) Applicare un modificatore Surface per interpolare la superficie.

A questo punto la superficie è modificabile agendo ad esempio al livello vertici della spline-reticolo che si trova al livello sottostante, nel Modifier Stack.

Ricordiamoci però che quelli che spostiamo sono sempre vertici sovrapposti, quindi quando li selezioniamo dobbiamo fare attenzione a prenderli entrambi con un comando di selezione multipla. Se infatti clicchiamo una volta sola su un vertice visibile (ma in realtà vediamo solo uno dei due coincidenti), selezioniamo solo un vertice e se lo spostiamo apriamo la maglia del reticolo.....e la superficie si buca.

Infatti il Surface a questo punto incontra nel reticolo delle maglie che posseggono un numero di lati diversi da 3 o 4, e quindi non genera la superficie.
Un altro metodo per aprire buchi consiste nell'aggiungere dei vertici sui lati delle maglie con il comando Refine degli oggetti spline.
Esempio:
Questo reticolo ha maglie quadrate e quindi si genera una superficie senza buchi.

Con Refine aggiungiamo un vertice a un segmento:
In questo caso il Surface incontra delle maglie che posseggono 5 segmenti, e quindi si apre in corrispondenza di queste.

Come si può richiudere il buco senza cancellare il vertice che abbiamo aggiunto? Basta creare dei nuovi segmenti che suddividano le maglie con 5 lati in altre con 3 o 4 lati....ad esempio così (è conveniente attivare lo Snap ai vertici in questi casi e disattivare temporaneamente il Surface):

Ricordiamoci comunque che è sempre meglio cercare di ottenere superfici segmentate a quadretti, e quindi reticoli cositituiti da maglie a 4 lati.

Consideriamo questa situazione: una superficie da cui vogliamo estrudere un'altra superficie, sempre usando il reticolo di spline. Ad esempio prendiamo la superficie qui sopra e facciamo partire da qui una specie di tunnel. Intanto occorre definire la sezione di tunnel sulla superficie:

Seleziona la sezione scendendo al livello segmenti.

Con il comando Detach (+ Copy attivo) stacca la selezione.
<COMANDO>

In questo modo creerai una spline con la stessa forma della selezione come oggetto distinto dal reticolo. All'inizio è coincidente con la selezione. Lasciala in questa posizione.
Seleziona la nuova sezione creata e definisci della copie, in modo da delineare il tunnel. Eventualmente modifica la forma delle sezioni.

Attacca le sezioni in un unico oggetto spline partendo dalla prima e arrivando all'ultima, selezionando le intermedie nella successione con cui si propagano lungo il tunnel.

Applica un CrossSection alle sezioni.

Collassa l'oggetto ottenuto in una Editable Spline e cancella la sezione di interfaccia con la superficie.

E' necessaria questa cancellazione perchè altrimenti, quando andremo ad attaccare il tunnel alla superficie, in corrispondenza dell'interfaccia ci ritroveremmo con dei segmenti coincidenti, che causano la generazione di una superficie scorretta da parte del Surface.
La superficie risutlatne può apparire aperta in alcune zone:

Questo accade perchè con l'inserimento del tunnel abbimao creato maglie con più di 4 segmenti. Rimediamo con qualche toppa, cercando di ottenere un reticolo il più possibile simmetrico e con maglie quadrangolari.


Nella versione Max 6 è disponibile il comando CrossSection al livello spline.

Attiva il comando e poi clicca sulle differenti spline nella giusta sequenza per generare i segmenti di connessione.