GLI OGGETTI POLYMESHES.
Le Polymeshes
sono tipi di oggetti simili alle mesh. infatti anche al livello sub-oggetto
ritroviamo i nostri vecchi amici: vertici, bordi, poligoni e elementi. Appare
però una nuova iconcina aggiuntiva per i bordi al posto di quella che
era l'iconcina delle facce per le mesh.
....e come mai? I Polymesh non utilizzano come le Mesh facce triangolari, ma facce con un qualsiasi numero di bordi.
Per convertire un oggetto
in un Editable Poly si fa come quando si deve convertire in Mesh.....occorre
solo sceglier l'opzione giusta:
Quando creiamo un oggetto,
per applicare delle modifiche mesh senza convertirlo usiamo il modificatore
Edit Mesh....be' per gli oggetti Poly non c'è. Il massimo che possiamo
permetterci è questo:
I parametri di questo
modificatore non sono granchè:
Concentriamoci sui parametri dell'oggetto Poly.
Scendiamo al livello
Vertex del'oggetto Poly e selezioniamo un vertice:

Premi CTRL e poi seleziona il livello Polygon: i poligoni che condividono quel
vertice vengono selezionati:
Analogamente si può operare per evidenziare un livello di vertici, bordi e poligoni partendo dagli altri.
Esempio: partiamo da una selezione di vertici e in base a questa otteniamo una selezione di poligoni.
CTRL + click: vengono
selezionati i poligoni che hanno almeno un vertice fra quelli selezionati.

CTRL + SHIFT + click:
vengono selezionati i poligoni racchiusi dalla selezione di vertici.

Analizziamo il nuovo
livello Borders: con questo è possibile selezionare i confine di un buco
sulla superficie:
Quando è attivovata
l'opzione By Vertex è possibile selezionare i sub-oggetti selezionando
i vertici. Verranno evidenziati solo i sub-oggetti che posseggono i vertici
cliccati. La funzione svolta è come quella già vista:
- Selezionare i vertici
- Premere CTRL
- Attivare il livello sub-oggetto desiderato.
Questo comando esiste anche per gli oggetti mesh, ma la combinazione con il CTRL non ha effetto.
Selezioniamo un poligono
sull'oggetto.

SHRINK/GROW: restringe
o allarga la selezione partendo da quella attuale.
Ad esempio cliccando più volte su Grow i poligoni sul confine della selezione
attuale vengono selezionati.

Cliccando più volte su Shrink la selezione viene ristretta.
A livello Edges o Borders
si attivano i comandi Ring e Loop:

Ad esempio selezioniamo questi bordi:
RING: espande la selezione
selezionando tutti i bordi paralleli a quelli selezionati.

LOOP: espande la selezione in allineamento con i bordi selezionati.
Consideriamo questa
sezione:
Qui
è possibile aumentare la segmentazione della superficie per renderla
maggiormente smussata.
Attiva il NURMS Subdivison: apparirà una griglia arancione sull'oggetto.
Seleziona un poligono
e spostalo.
Aumenta
il parametro Iterations: la superficie viene suddivisa e smussata.
Tuttavia i livelli
di selezioni fanno riferimento alla topologia originaria dell'oggetto, perciò
ad esempio è possibile selezionare un altro poligono "originario"
e deformare la sfera mantenendo la nuova smussatura definita.
SMOOTHNESS: è la soglia dell'angolo formato dalle normali fra 2 poligoni adiacenti affinhè questi vengano smussati.
Nella sezione Separate By troviamo 2 opzioni:
SMOOTHING GROUPS: previene la creazione di nuovi poligoni ai bordi tra le facce che non condividono uno smoothing group.
MATERIALS: previene la creazione di nuovi poligoni ai bordi tra le facce che non condividono lo stesso Material ID.
Consideriamo questa
parte:
Qui
vengono definiti i parametri per la suddivisione della superficie quando si
utilizza una mappa Displacement sull'oggetto.
SUBDIVISION DISPLACEMENT: i poligoni sono divisi (ma non si vede) in modo da rendere possibile lo scostamento della superficie in base alla mappa Displacement.
SPLIT MESH: quando
è attivo l'oggetto è diviso in poligoni individuali prima del
suo scostamento. In questo modo le coordinate di mappatura sono conservate.
Quando è disattivo si usa un metodo interno per assegnare delle nuove
coordinate di mappatura.
Se viene attivato possono però crearsi dei buchi sulla superficie.
Il metodo migliore è disattivarlo e poi assegnare delle nuove coordinate
di mappatura con un modificatore UVW Map.
LIVELLO OBJECT.

REPEAT LAST: ripete
il comando usato più recentemente.
CONSTRAINTS: permette
di usare una geometria esistente per limitare le trasformazioni a tutti i livelli
sub-oggetto.
Edge: limita le trasformazioni dei vertici ai confini dei bordi.
Face: limita le trasformazioni dei vertici alle superfici delle facce.
Esempio: scendiamo
al livello Vertex e attiviamo Contraints/Edge. Sarà possibile spostare
il vertice solo lungo uno dei segmenti cui appartiene.

CREATE: crea poligoni
da vertici isolati o da vertici di bordi aperti.
Quando è attivato tutti i vertici dell'oggetto sono evidenziati. Ad esempio
prendiamo una sfera con un buco.
Clicca
su 3 o più vertici per definire il confine del nuovo poligono da creare.
Per
confermare la nuova creazione clicca 2 volte sull'ultimo vertice oppure chiudi
il percorso cliccando nuovamente sul primo vertice.
Premendo SHIFT mentre si selezionano i vertici è possibile creare nuovi vertici nello spazio da includere nel confine del nuovo poligono che si sta creando.
ATTACH: attacca un
altro oggetto nella scena all'oggetto selezionato. Tutti gli oggetti attaccati
sono convertiti in formato Poly.
A fianco del comando Attach c'è un quadruccio. Cliccalo per aprire la
finestra Attach List, che peremette di selezionare più di un oggetto
da attaccare.
SPLIT: quando è attivo le operazioni QuickSlice e Cut creano doppi set di vertii in corrispondenza dei punti in cui i bordi sono divisi.
QUICKSLICE: crea una
sezione sull'oggetto senza usare un gizmo. Clicca su QuickSlice, poi clicca
su un punto: verrà generata una linea che taglia la superficie. Sposta
il mouse per orientarla e poi clicca per confermarla. Avrai così una
nuova serie di bordi lungo la linea.

CUT: crea dei bordi partendo da quelli già esistenti. E' possibile così
dividere poligoni a metà oppure creare bordi al loro interno; infattidurante
la fase di Cut cliccando all'interno di un poligono si generano nuovi vertici.
VIEW ALIGN: allinea tutit i vertici dell'oggetto al piano della porta attiva. E' possibile limitare l'effetto solo ai vertici della selezione sub-oggetto attiva.
GRID ALIGN: i vertici (eventualmente solo quelli selezionati) sono allineati al corrente piano di costruzione.
FULL INTERACTIVITY: quando è attivo il risultato delle operazioni è sempre visibile mentre si procede con le modifiche. Se è diattivo il risultato finale della modifica appare soltanto dopo che questa è stata completata.
LIVELLO VERTEX
Questi sono i parametri
relativi ai vertici:

Nel rollout EDIT VERTICES troviamo questi parametri:
REMOVE: cancella i
vertici e combina i poligoni cui appartenevano. In questo modo non si formano
buchi. (Shortcut = Backspace)
Questa operazione può generare poligoni non planari.
BREAK: crea un nuovo
vertice per ogni poligono attaccato ai vertici selezionati. In questo modo gli
angoli dei poligoni possono essere scostati dalla superficie senza portarsela
appresso.

EXTRUDE: estrude i
vertici. Vengono spostati lungo la lor normale e vengono generati nuovi poligoni
che formano i lati dell'estrusione, connettendo così il vertice estruso
alla superficie dell'oggetto. Il numero dei lati dell'estrusione ha lo stesso
numero di poligoni che originariamente usavano il vertice.

Trascina in verticale
per definire l'altezza dell'estrusione, in orizzontale per definire la larghezza.
Oppure utilizza la finestra di dialogo con i parametri:
WELD: salda i vertici.
CHAMFER: scompone un
vertice creandone di nuovi lungo i bordi che partono da esso.
VEngono generati nuovi poligoni.
TARGET WELD: salda
un vertice a un altro. Per efettuare l'operazione attiva il Trget Weld, clicca
sul primo vertice e poi sul secondo vertice. Il primo vertice si sposterà
e verrà saldato al secondo, che invece rimane fisso nella sua posizione
originaria.

CONNECT: crea nuovo
bordi fra coppie di vertici.

Se i vertici formanti una coppia distano più di un poligono fra di loro il nuovo bordo che gli unisce non viene generato. Infattiil connect non consente ai nuovi bordi di tagliare quelli già esistenti.
REMOVE ISOLATED VERTICES: cancella tutti i vertici che non appartengono a nessuno poligono.
REMOVE UNUSED MAP VERTS: in alcuni casi restano nel modello dei vertici che non possono essere utilizzati per la mappatura. Possono essere cancellati con questo pulsante.
WEIGHT: imposta il peso per i vertici selezionati. E' usato dalla suddivisione NURMS e dal modificatore MeshSmooth. I vertici con peso maggiore attirano maggiormente la superficie dell'oggetto smussato verso di essi.
Nel rollout EDIT GEOMETRY troviamo questi parametri:
REPEAT LAST: ripete
l'ultima operazione effettuata. Ad esempio se estrudi un vertice e vuoi applicare
la stessa estrusione ad altri vertici, selezionali e poi clicca su Repeat Last.
Quewto comando non ripete tutti i generi di operazioni. Per vedere se è
disponibile l'ultima operazione effettuata vai col puntatore sopra il pulsante.
Se appare un cartellino con il nome dell'operazione allora può essere
ripresa, altrimenti non accade nulla quando il pulsante è premuto.
CREATE: crea nuovi vertici nello spazio appartenenti all'oggetto.
COLLAPSE: collassa
un insieme di vertici selezionati in un unico vertice, saldandoli al centro
della selezione.

ATTACH: attacca un altro oggetto nella scena all'oggetto Poly.
DETACH: distacca i
vertici selezionati e i poligoni cui appartengono dall'oggetto Poly, crenado
un oggetto Poly separato.
SLICE PLANE: crea il
gizmo di un piano con il quale puoi decidere come tagliare l'oggetto.
Quando è attivato lo Slice Plane sono disponibili anche i pulsanti Slice
e Reset Plane.
Attiviamo lo Slice Plane e regoliamo il gizmo a seconda di come vogliamo tagliare
l'oggetto.

Per effettuare il taglio clicca sul pulsante Slice. Poi regola di nuovo il gizmo
e clicca su Slice per effettuare altri tagli.
SPLIT: quanto è attivo le operazioni SLICE e CUT creano un doppio set di vertici nei punti in cui i bordi sono divisi dal gizmo del piano. In questo modo è possibile distaccare le parti tagliate o aprire buchi sulla sua superficie dell'oggetto.
RESET PLANE: riposiziona il piano di taglio nel suo stato originario.
MSMOOTH: smussa la
selezione dei vertici.
TESSELLATE: suddivide
la selezione.
Tramite
le impostazioni del Tessellate si possono applicare due tipi di suddivisioni:
...in base ai bordi
(Edge):
...o in base alle facce:

MAKE PLANAR: i vertici
selezionati diventano coplanari. La normale presa come riferimento è
quella media della selezione.

E' conveniente applicare il Make Planar su selezioni continue, altrimenti la superficie viene distorta in modo irregolare. Lo scopo del comando è rendere piatta una zona di superficie dell'oggetto.
SHOW CAGE: visualizza o nasconde la struttura arancione che appare quando si applica un modificatore Symmetry.
Nel rollout Vertex Properties ci sono i controlli per assegnare i colori ai vertici selezionati.
LIVELLO EDGES
Questi sono i parametri
relativi ai bordi:

REMOVE: cancella i
segmenti selezionati senza produrre buchi nella superficie.

Con questo comando possono prodursi poligoni non planari.
SPLIT: divide la mesh
in corrispondenza dei segmenti selezoinati.
Ad esempio applichiamo lo Split ai due segmenti qui sotto evidenziati:

A questo punto scendiamo
al livello Vertex e spostiamo i vertice comune ai due segmenti: si aprirà
un buco:
INSERT VERTEX: suddivide
un bordo visibile aggiungendo su di esso un vertice. Attiva il comando e poi
clicca su un segmento per suddividerlo (N.B.: nelle versioni precedenti questo
comando era chiamato DIVIDE).

WELD: salda i segmenti
che cadono dentro la soglia specificata.
I segmenti che possono essere saldati sono solo quelli che hanno un solo poligono
attaccato, cioè i segmenti di un margine.
Esempio:
EXTRUDE: estrude i
bordi.
Il segmento viene spostato lungo una normale e crea nuovi poligoni che formano
i lati dell'estrusione. L'estrusione puàò avere 3 o 4 lati. La
base dell'estrusione si allarga all'aumentare dell'altezza di questa.

Trascina verticalmente
per definire l'altezza, e orizzontalmente per la larghezza. Alternativamente
puoi usare la finestra dei parametri:
TARGET WELD: salda un segmento a un altro. Attiva il comando, clicca sul primo segmento e poi sul segmento di destinazione. I due segmenti verranno saldati nella posizione in cui si trova quello di destinazione.
CHAMFER: il bordo viene
smussato creando nuovi poligoni.
CONNECT: crea nuovi
bordi tra le coppie di bordi selezionati. Il comando ha efettosolo su bordi
che appartengono allo stesso poligono.

Tramite la finestra
di comando è possibile aumentare il numero di connessioni:

I nuovi segmenti che vengono creati non possono intersecarsi fra di loro.
WEIGHT: imposta il
peso dei bordi selezionati, che influenzano l'effetto della suddivisione NURMS
e del modificatore MeshSmooth.
Esempio: partiamo da una sfera con un segmento estruso a cui abbiamo applicato
un MeshSMooth. Per default WEIGHT=1 per tutti i segmenti.

Aumento di Weight:
Diminuzione
di Weight:
CREASE: accostamento
della superficie relativa al segmento:
Crease=0:

Crease=1
EDIT TRIANGULATION:
modifica il modo in cui i poligoni sono suddivisi in triangoli creando bordi
interni. Attivando questo comando appaiono i bordi nascosti. Clicca da un vertice
di un poligono a un altro per definire il bordo nascosto, e quindi la nuova
triangolazione del poligono. E' equivalente al comanod Turn che trovevamo nelle
mesh, solo che in questo caso dovevamo fare apparire i bordi nascosti usando
la cartella Display.
Esempio:

LIVELLO BORDERS
I Borders sono i segmenti
componenti il confine di un buco sulla superficie, come questi:
I parametri del livello Borders sono questi:
INSERT VERTEX: suddivide
il bordo aggiungendo un vertice.
EXTRUDE: estrude il
bordo.

CAP: attappa il buco
corrispondente al bordo selezionato con un singolo poligono.

CHAMFER: crea una outline del bordo selezionato sulla superficie dell'oggetto.
CONNECT: crea nuovi
segmenti tra le coppie dei segmenti del bordo.
LIVELLO POLYGON
Questi sono i parametri
relativi ai poligoni:
INSERT VERTEX: inserisce
dei vertici nel poligono. Questo provoca una sua suddivisione.

EXTRUDE: estrude il
poligono lungo una normale.

Tramite la finestra
dei parametri è possibile definire 3 tipi di estrusione:


OUTLINE: riduce o ingrandisce
il confine di una selezione contigua di poligoni.
BEVEL: effettua un Bevel sulla selezione di poligoni.



INSET: è un bevel senza altezza.


RETRIANGULATE: triangolarizza la selezioni dei poligoni (cioè definisce le facce triangolari che compongono i poligoni) nella maniera migliore possibile.
FLIP: ribalta la selezione di vertici.
HINGE FROM EDGE: ruota
la selezione di poligoni attorno a un bordo selezionato.
Con il parametro Segments
si aumenta la segmentazione dei nuovi poligoni creati.
EXTRUDE ALONG SPLINE:
estrude la selezione lungo una spline.
Definisci la selezione, attiva il pulsante e selezione una spline nella scena.
La spline viene presa come riferiemento: è come se il suo primo vertice
fosse spostato al centro di ogni poligono della selezione. E' necessario orintare
la spline correttamente prima dell'estrusione, perchè questa non resta
come istanza dopo che il comando è stato completato.
Ad esempio prendiamo
questa situazione: una sfera (che novità!) e una spline.
Selezionimo un poligono
e estrudiamolo usando la spline.


Vediamo i parametri di questo comando.
ALIGN TO FACE NORMAL:
allinea la spline alla normale della faccia. Quando è disattivo la spline
viene semplicemente presa come riferimento spostando il suo primo vertice al
centro della selezione, ma senza orientarla lungo la normale media di questa.
Caso di Align Normal disattivo:

ROTATION: l'estrusione viene ruotata attorno alla sua base.
SEGMENTS: segmentazione dell'estrusione.
TAPER AMOUNT: restringimento/allargamento
dell'estrusione partendo dalla base e procedendo verso la fine.

TAPER CURVE: arrotondamento dei confini dell'estrusione.
TWIST: avvitamento
dell'estrusione.
Dopo avere applicato il comando la spline utilizzata può essere cancellata.
EDIT TRIANGULATION: permette di modificare la suddivisione dei poligoni in triangoli tracciando i bordi interni, invisibili per default.
LIVELLO ELEMENT
Questi sono i parametri
relativi al livello Element:
....che abbiamo già incontrato anche in altri livelli sub-oggetti.