IL MODIFICATORE MESHSMOOTH.

 

Questo modificatore serve a smussare le superfici. I poligoni vengono divisi a metà e le nuove facce sono orientate verso la isettrice dell'angolo formato dalle normali di poligoni adiacenti.

Consideriamo questa scatola:

Applichiamogli sopra un MeshSmooth.

La forma della scatola non si modifica, semmai appaiono delle zone nere sulla superficie.

Quando accade questo significa che siamo in presenza di una superficie irregolare. E' quello che avviene quando ad esempio applichiamo un MeshSmooth con Iterations=0 (è il valore di default di uno dei suoi parametri, che vedremo fra poco).

Iniziamo a vedere quali sono i parametri del MeshSmooth.

Saltiamo subito al parametro principale: ITERATIONS.
Questo parametro indica il grado di suddivisione delle facce. Se è =1 ogni poligoni viene diviso in 2 poligoni, se è =2 viene diviso in 4 e così via.....
Il risultato che si ottiene è una superficie smussata.

Se la segmentazione dell'oggetto di base è elevata, il MeshSmooth distorcerà poco la superficie, altrimenti la forma può subire anche forti trasformazioni.
Scatola con 2 segmenti per dimensione.
Scatola con 6 segmenti per dimensione.

Detto questo, vediamo gli altri parametri partendo da quelli più in alto.

 

SUBDIVISION METHOD.
Indica il metodo di suddivisione. Il risultato è simile ma cambia la distribuzione di poligoni sulla superficie finale.

APPLY TO WHOLE MESH.
Qui occorre aprire una parentesi.
Quando applichiamo un modificatore a un oggetto, il suo effetto si reisente sull'intero oggetto. Ad esempio creiamo un cilindro, convertiamolo in mesh e applichiamogli un modificatore Bend.

Se però definiamo sul cilindro una selezione tramite i vertici, i bordi o i poligoni, il modificatore avrà effetto soltanto su questa zona. Nel Modifier Stack apparirà , l'icona della selezione alla destra dell'oggetto e di tutti i modificatori che gli stanno sopra.


In questo per ottenere una piega corretta occorre spostare il centro del Bend in corrispondenza della base della sola zona piegata del cilindro.

...e tutti i modificatori successivi applicati avranno effetto su questa stessa selezione. Per interrompere questa dipendenza, applica un modificatore MeshSelect. Si tratta di un modificatore che permette di definire una selezione sulla superficie utilizzando gli stessi comandi di selezione che abbiamo visto negli oggetti mes (e nel modificatore Edit Mesh). Basta applicarlo senza selezionare nulla, e l'oggetto da questo punto in poi, nel Modifier Stack, sarà trattato come intero nuovamente. Oppure si può definire una nuova selezione su cui i modificatori successivi agiranno. Il Mesh Select prevede anche selezioni di tipo Soft.
Ad esempio con il Mesh Select scendiamo al livello vertici e selezioniamo la metà inferiore del cilindro. Poi applichiamo un modificatore Taper, che agirà solo su di essi. Alla fine posizioniamo un ultimo MeshSelect per fare agire eventuali modificatori futuri sull'intero oggetto.

Tutto questo discorso per dire ce il MeshSmooth si comporta esattamente come tutti gli altri modificatori: ha influenza soltanto sulle zone selezionate. La differenza però sta nel fatto che possiamo dire al MeshSmooth di ingorare la selezione e di agire quindi sull'intero oggetto. E glilo diciamo con il parametro APPLY TO WHOLE MESH.

Apply To Whole Mesh disattivo.
Apply To Whole Mesh attivo.

 

Nelle zone di interfaccia si formano dei poligoni triangolari. Nel nostro caso alla base della scatola si formano delle zone nere, indicanti superficie irregolare. Per rimediare a questo basta aumentare la segmentazione della scatola in quella zona.

SMOOTHING.
Se è=1 tutti i poligoni della superficie vengono suddivisi, altrimenti al diminuire del valore i poligoni al centro delle zone planari non vengono suddivisi.


E' possibile differenziare Iteration e Smoothing per la vista e per il rendering. Ad esempio, nella vista si posson impostare solo valori indicativi, e assegnare valori superiori solo per il rendering.

Una volta asegnato un MeshSmooth è possibile tornare al livello inferiore dell'oggetto, e selezionare ad esempio uno dei suoi sub-oggetti, come i vertici, e spostarli per modificare la forma.


Qui è posibile selezionare i vertici e i bordi della superficie ottenuta a differenti livelli di ITERATIONS.
Ad esempio, applichiamo ITERATIONS=2. Attiviamo la modalità vertici e con LEVEL CONTROL spostiamoci da un livello di iterazione a un altro. Verr sempre mostrata la superficie finale, ma saranno selezionabili soltanto i vertici del livello di iterazione selezionato qui.

La superficie è deformabile spostando i vertici propio come quando scendiamo al livello dell'oggetto mesh, solo che in questo caso non deformiamo l'oggetto sottostante, essendo questa una modifica apportata soltanto al livello del modificatore.

WEIGHT.
All'aumentare del valore aumenta il peso dei vertici selezionati, e la superficie si sposta verso di essi.

Attivando il livello bordi invece il Weight allontana la superficie dal bordo, mentre il Bend la avvicina.

VIEW CONTROL MESH.
Visualizza la segmentazione della superficie corrispondente al livello di Iteration selezionato quando sono attivi i vertici.



Qui è possibile applicare il modificatore alle facce o ai poligoni cliccando su una delle due iconcine. Quello che cambia è il tipo di segmentazione generata.


Qui è possibile ripristinare la cofigurazione e i valori di peso dei vertici e dei bordi (quelli selezionabili al livello del modificatore MeshSmooth) ai loro valori di default.