OGGETTI MESH. MODIFICA AL LIVELLO FACCE, POLIGONI E ELEMENTI.
Le facce di un oggetto
sono i triangoli che costituiscono le unità di base della sua superficie.
Sono delimitati dai bordi visibili e invisibili della superficie.
Prendiamo ad esempio
questa scatola:
Evidenziamo una sua
faccia cliccandoci sopra (non è necessario mostrare i bordi invisibili).
I poligoni sono le
zone di superficie delimitate dai bordi visibili.

Il livello ELEMENT
serve a selezionare oggetti distinti appartenenti allo stesso oggetto mesh.
E' il caso in cui eseguiamo un ATTACH fra più oggetti, inglobandoli in
un unico oggetto mesh. Oppure quando separiamo parte di una superficie di un
oggetto mesh senza renderla esterna all'oggetto mesh.
Vediamo quali sono
i parametri dei poligoni. La facce hanno gli stessi parametri, quindi il discorso
vale anche per esse.

CREATE.
Crea un poligono nelle zone aperte della superficie. Per creare il poliogno
occorre selezionare i bordi di confine; quado si ritorna sull'ultimo il poligono
viene creato.
Consideriamo questa situazione:
Per chiudere il buco
attiva Create e poi clicca sui vertici del confine. Il giro di vertici selezionati
può essere orario o antiorario, a seconda di dove vogliamo rivolgere
la normale del nuovo poligono che stiamo creando.
In questo esempio il buco è chiuso a metà, avendo cliccato in
senso antiorario solo su 3 dei 4 vertici del confine.
DELETE.
Cancella i poligoni selezionati, aprendo la superficie. (Si può alternativamente
utilizzare CANC).
DETACH.
Stacca la selezione come elemento o come oggetto esterno. Si apre una finestra
in cui si può decidere se staccare la selezione come elemento o come
clone, senza aprire buchi nella superficie.
DIVIDE.
Divide un poligono in altri poligoni. Clicca su un punto del poligono per creare
un vertice; verrà unito da segmenti che partono da quelli che delimitano
il poligono.
EXTRUDE.
Estrude il poligono. L'estrusione può essere positiva o negativa.
BEVEL.
Estrude e scala.

GROUP/LOCAL.
L'Extrude o il Bevel avvengono lungo una normale comune al gruppo di poligoni
selezionati oppure lungo le normali locali di ogni poligono della selezione.
Ovviamente per poligoni coplanari questa distinzione non ha effetto.
SLICE PLANE.
Già sappiamo come funziona, ma questa volta se è selezionato un
insieme di poligoni, lo Slice Plane ha effetto solo su questi.
Esempio:



TESSELLATE.
E'
utile per aumentare la densità della mesh localmente.
Alla destra del pulsante Tesselate è presenta un valore. E' il valore di Tensione
(attivo solo in modalità "by Edge"). Con questo è possibile aumentare
o diminuire il valore della tensione dei bordi. Un valore <0 spinge in vertici
verso l'interno, provocando una deformazione concava. Un valore >0 li spinge
all'esterno, provocando una deformazione convessa.
By
Edge: inserisce i vertici alla metà di ogni bordo e traccia 3 linee che connettono
questi vertici.
In questo modo da una faccia se ne ricavano 4.
By Face-Center: aggiunge un vertice al centro di ogni faccia e traccia 3 linee che si connettono da quel vertice a 3 vertici originali. In questo modo da una faccia se ne ricavano 3.
Tessellate
By Edge/By Face Center.
EXPLODE.
E splode le facce selezionate in più elementi o oggetti in base agli angoli
dei loro bordi.
Alla destra del pulsante c'è il valore di soglia per l'angolo tra le facce sotto
il quale le facce non si separeranno, ma apparterranno tutte allo stesso oggetto
distaccato.
Esempio: con un valore >90, nel caso di una scatola non accadrà nulla perchè
tutte le facce formano angoli tra loro che sono a 90 gradi.
Se invece si imposta un valore <90 i 4 lati della scatola si separeranno.
To Objects/Elements: specifica se le facce esplose diventano oggetti separati oppure elementi dell'oggetto originale.
Esempio:
Prendiamo una sfera e selezioniamo alcune facce.
Aumentiamo
l'angolo di soglia partendo da 0.
Dato che nessuna faccia forma un angolo <0 con un altra adiacente, tutte
le facce costituiranno un nuovo oggetto:
Aumentiamo l'angolo soglia:

FLIP.
Ribalta le normali dei poligoni selezionati.
FLIP NORMAL MODE.
Ribalta le normali cliccando sui poligoni.
UNIFY.
Resetta le normali, facendole girare tutte dalla stessa parte.
ID.
Lo vediamo quando trattiamo i materiali.
SEZIONE SMOOTHING GROUP.
Uno Smoothing Group è un insieme di poligoni che vengono smussati, in
modo da costituire una superficie uniforme (per quelli coplanari la superficie
è già continua di natura).
Per assegnare alle facce uno smoothing group, seleziona le facce e clicca su uno dei numeri. Le facce selezionate avranno quel numero come riferimento.
Esempio:
Per default tutte le facce della sfera appartengono inizialmente al smoothing
group 1.
Seleziona tutte le facce e clicca su Clear All. Le facce non apparterranno più
allo smoothing group e per questo la sfera apparirà sfaccettata:
Seleziona un gruppo di facce e clicca su 1:
Seleziona
un altro gruppo di facce e clicca su 2:
Tutte
le facce appartenenti a uno smoothing group appaiono allisciate fra loro.
Select
by SG (Smoothing Group): visualizza questa finestra:
Qui sono
visualizzati gli smoothing groups. Seleziona quelli che interessano e clicca
su Ok. Verranno selezionati i gruppi di facce corrispondenti.
Se è selezionato Clear Selection la selezione corrente sull'oggetto scompare
e viene sostituita con quella degli smoothing grops scelti. Se è deselezioanto
invece la selezione corrente permane, e quelle degli smoothing groups si aggiungono
ad essa.
Clear All: rimuove gli assegnamenti a smoothing groups per le facce selezionate.
Auto Smooth: imposta gli smoothing groups in base all'angolo tra le facce. Ogni 2 facce adiacenti saranno inserite nello stesso smoothing group se l'angolo formato dalle loro normali è inferiore all'angolo di soglia impostato alla destra del pulsante.
Esempio
di Auto-Smooth applicato separatamente agli insiemi dipoligoni costituenti le
le 4 facce della colonna.

Se con questo metodo cerchiamo di rendere smussati poligoni che formano angoli molto gradi con le loro normali, la superficie apparirà irregolare.