OGGETTI MESH. MODIFICA AL LIVELLO VERTICI.

 

Scendendo al livello Vertex appaiono questi parametri:
editmesh20.JPG (15083 bytes)
editmesh21.JPG (11537 bytes)editmesh22.JPG (10234 bytes)

 

 

 

 

 

 

 

 

Sulla superficie dell'oggetto appaiono dei vertici. Questi possono essere selezionati e spostati come se fossero degli oggetti a sè....ovviamente si portano appresso la superficie.

CREATE.
Aggiunge vertici nello spazio, posizionati sulla griglia di costruzione attiva. Questi vertici appartengono all'oggetto mesh.

DELETE.
C
ancella i vertici selezionati insieme con le facce attaccate a questi. I poligoni che condividono il vertice vengono cancellate.

DETACH.
Distacca i vertici selezionati e tutte le facce attaccate a questi come un oggetto separato.
Ad esempio, selezioniamo questi vertici;
editmesh26.JPG (6366 bytes)

Quando si clicca Detach si apre questa finestra:
editmesh25.JPG (4849 bytes)

DETACH TO ELEMENT.
Stacca la parte selezionata dall'oggetto originale. Il pezzo staccato e l'oggetto con il pezzo mancante costituiscono un unico oggetto.
editmesh18.JPG (9295 bytes)

DETACH AS CLONE.
C
rea una copia della selezione sull'oggetto originale.
editmesh27.JPG (5052 bytes)

Se non si seleziona nessuna voce, si ottiene lo stesso risultato di Detach To Element, solo che la parte staccata va a costituire un oggetto indipendente dall'oggetto con la parte mancante.

Se sono selezionati entrambi, vale come se lo fosse solo Detach As Clone.

BREAK.
Crea un nuovo vertice per ogni faccia attaccata ai vertici selezionati, permettendo agli angoli delle facce di essere spostati lontano gli uni dagli altri.
Se un vertice è isolato oppure se si usa una sola faccia, questo comando non ha effetto.
Esempio:

Selezioniamo un vertice sulla superficie dell'oggetto:
editmesh28.JPG (2477 bytes)

Spostando il vertice la superficie si modifica restando unita, se però clicchi su Break in coincidenza di quel vertice se ne forma uno per ogni faccia che condivideva il vertice iniziale:
editmesh29.JPG (2536 bytes)

CHAMFER.
Permette di controllare lo smussamento dei vertici.
Con questo comando il vertice viene "tagliato", creando una nuova faccia che connette nuovi punti su tutti i bordi visibili che portano al vertice originale. Questi nuovi punti sono posizionati alla distanza dal vertice originale indicata con il valore Chamfer.
Le nuove facce sono create con il material ID di una delle facce vicine (scelta a caso).
Le facce vicine sono riposizionate e divise in modo da utilizzare in nuovi vertici creati.
Esempio:
editmesh30.JPG (4909 bytes)
editmesh31.JPG (5334 bytes)

SLICE PLANE.
Attiva un piano di taglio.

Sposta il piano e poi clicca su SLICE per tagliare l'oggetto, creando una nuova serie di segmenti.

Se è attivo SPLIT allora la superficie in corrispondenza del taglio viene separata: spostando i poligoni (vedremo successivamente questo livello) la superficie si apre.

 

Nella sezione WELD troviamo questi comandi:

SELECTED.
Salda i vertici selezionati che cadono dentro la tolleranza specificata con il valore Weld Treshold. Tutti i segmenti vengono connessi al singolo vertice risultante, posizionato al centro geometrico dell'insieme.
I vertici al di fuori del Weld Threshold non sono influenzati dal modificatore.
editmesh06.JPG (9412 bytes) editmesh07.JPG (6404 bytes)

TARGET.
Quando è attivo è possibile spostare i vertici selezionati. Clicca su un vertice e trascina con il comando di traslazione su un altro vertice di destinazione. Questo rappresenta il punto di saldatura. Quando il puntatore si posiziona sopra un vertice non selezionato il puntatore cambia (dalle 4 frecce si trasforma in un '+'); questo conta. Non preoccuparti se il vertice che stai trascinando non segue il cursore: rilasciando il pulsante del mouse i vertici spostati verranno saldati sul vertice non selezionato sotto il puntatore.

Il valore impostabile per Target indica l'area in pixel intorno al puntatore sensibile all' "effetto Target".

Il Weld Selected e il Weld Target sono utili quando ad esempio vogliamo chiudere dei buchi.

L'utilità maggiore del Weld si ha quando abbiamo 2 metà di un oggetto e vogliamo unirle lungo la linea di interfaccia.

REMOVE ISOLATED VERTICES.
Cancella tutti i vertici isolati nell'oggetto, indipendentemente dalla selezione.

VIEW ALIGN
Allinea i vertici al piano della vista attiva.

Esempio:
Selezioniamo 1/4 di sfera usando i vertici:
editmesh32b.JPG (7837 bytes) editmesh32.JPG (7433 bytes)

Se sono selezionati usando la vista Top, cliccando su View Align si ottiene questo:
editmesh33b.JPG (7505 bytes) editmesh33.JPG (6605 bytes)

Se si usa la vista Front, si ottiene invece:
editmesh35.JPG (6963 bytes) editmesh34.JPG (8547 bytes)

MAKE PLANAR.
Forza tutti i vertici selezionati ad essere coplanari. L anormale del piano è la normale della superficie media di tutte le facce attaccate ai vertici selezionati.
Ad esempio, sempre partendo da 1/4 di sfera selezionato si ha:
editmesh36.JPG (7711 bytes)
editmesh37.JPG (7890 bytes)

COLLAPSE.
Collassa i vertici selezionati in un vertice medio.
editmesh17.JPG (6528 bytes) editmesh17b.JPG (6658 bytes)

 

Consideriamo la tendina SOFT SELECTION.

USE SOFT SELECTION.
Attiva la selezione "Soft", ovvero quando selezioniamo un gruppo di vertici, nella zona circostante viene definita una selezione che diventa meno sensibile con l'aumentare della distanza dalla selezione originaria.
Ad esempio prendiamo un piano, segmentiamolo, convertimolo in mesh e selezioniamo un gruppo di vertici centrali:

Se spostiamo i vertici, la superficie si deforma così:

Prima di spostare i vertici attiviamo il Soft Selection: la zona circostante alla selezione che risente del Soft Selection si colora così:

I colori più "caldi" sono quelli che risentono maggiormente delle modifiche: seguiranno più fedelmente gli spostamenti della selezione dei vertici rossi (che è quella originale). Via via i colori si "raffreddano"; in corrispondenza la selezione soft di vertici seguirà gli spostamenti della selezione originale meno fedelmente.
Spostiamo adesso i vertici verso l'alto, come fatto prima, e otterremo una collinetta.

EDGE DISTANCE.
Se è attivo i confini della selezione Soft vengono regolati prendendo in considerazione la distanza tra i bordi della superficie. In genere è più comodo lasciare questo parametro disattivo e regolare la zona di influenza con i parametri successivi.

AFFECT BACKFACING.
La zona di influenza Soft ha effetto anche sui vertici visibili sulle facce negative della superficie.

FALLOFF.
Estensione della zona di influenza.

PINCH/BUBBLE.
Regolano il profilo di variazione della forza della selezione (corrisponde al grafichetto sotto).

Pinch "pizzica" la selezione, creando una decadenza veloce della forza vicino alla selezione originale e lenta nei punti più lontani.

 

Bubble invece crea un profilo a bolla, ed ha effetto opposto al Pinch: decadenza lenta della forza vicino alla selezione originale e veloce nei punti più distanti.

I due parametri possono essere combinati per ottenere forme particolari del profilo di decadenza.

 

Torniamo un momento sulla parte superiore dei parametri del livello Vertex:

HIDE/UNHIDE ALL.
Nasconde i vertici selezionati/Mostra i vertici nascosti. E' utile quando ci sono molti vertici sulla superficie e vogliamo nasconderne per comodità una parte.

IGNORE BACKFACING.
Quando selezioniamo i vertici su una superficie, dietro di questa può trovarsi un'altra superficie. In questo caso se effettuiamo una selezione multipla di un gruppo di vertici sulla superficie visibile, potrebbe darsi che nella selezione vengano inclusi anche i vertici che si trovano sulle superfici dietro di questa, che non vediamo. Per evitare questo e rendere selezionabili solo i vertici delle facce positive della superficie, attiva questa opzione.