OGGETTI MESH. MODIFICA AL LIVELLO VERTICI.
Scendendo al livello
Vertex appaiono
questi parametri:
Sulla superficie dell'oggetto
appaiono dei vertici. Questi possono essere selezionati e spostati come se fossero
degli oggetti a sè....ovviamente si portano appresso la superficie.
CREATE.
Aggiunge vertici nello spazio, posizionati sulla griglia di costruzione attiva.
Questi vertici appartengono all'oggetto mesh.
DELETE.
Cancella
i vertici selezionati insieme con le facce attaccate a questi. I poligoni che
condividono il vertice vengono cancellate.

DETACH.
Distacca i vertici selezionati e tutte le facce attaccate a questi come un oggetto
separato.
Ad esempio, selezioniamo questi vertici;
Quando si clicca Detach si apre questa finestra:
DETACH
TO ELEMENT.
Stacca la parte selezionata dall'oggetto originale. Il pezzo staccato e l'oggetto
con il pezzo mancante costituiscono un unico oggetto.
DETACH AS CLONE.
Crea
una copia della selezione sull'oggetto originale.
Se non si seleziona nessuna voce, si ottiene lo stesso risultato di Detach To Element, solo che la parte staccata va a costituire un oggetto indipendente dall'oggetto con la parte mancante.
Se sono selezionati entrambi, vale come se lo fosse solo Detach As Clone.
BREAK.
Crea un nuovo vertice per ogni faccia attaccata ai vertici selezionati, permettendo
agli angoli delle facce di essere spostati lontano gli uni dagli altri.
Se un vertice è isolato oppure se si usa una sola faccia, questo comando non
ha effetto.
Esempio:
Selezioniamo
un vertice sulla superficie dell'oggetto:
Spostando
il vertice la superficie si modifica restando unita, se però clicchi su Break
in coincidenza di quel vertice se ne forma uno per ogni faccia che condivideva
il vertice iniziale:
CHAMFER.
Permette di controllare lo smussamento dei vertici.
Con questo comando il vertice viene "tagliato", creando una nuova
faccia che connette nuovi punti su tutti i bordi visibili che portano al vertice
originale. Questi nuovi punti sono posizionati alla distanza dal vertice originale
indicata con il valore Chamfer.
Le nuove facce sono create con il material ID di una delle facce vicine (scelta
a caso).
Le facce vicine sono riposizionate e divise in modo da utilizzare in nuovi vertici
creati.
Esempio:
SLICE
PLANE.
Attiva un piano di taglio.
Sposta
il piano e poi clicca su SLICE per tagliare l'oggetto, creando una nuova serie
di segmenti.
Se è attivo SPLIT allora la superficie in corrispondenza del taglio viene separata: spostando i poligoni (vedremo successivamente questo livello) la superficie si apre.
Nella sezione WELD troviamo questi comandi:
SELECTED.
Salda
i vertici selezionati che cadono dentro la tolleranza specificata con il valore
Weld Treshold. Tutti i segmenti vengono connessi al singolo vertice risultante,
posizionato al centro geometrico dell'insieme.
I vertici al di fuori del Weld Threshold non sono influenzati dal modificatore.
TARGET.
Quando è attivo è possibile spostare i vertici selezionati. Clicca su un vertice
e trascina con il comando di traslazione su un altro vertice di destinazione.
Questo rappresenta il punto di saldatura. Quando il puntatore si posiziona sopra
un vertice non selezionato il puntatore cambia (dalle 4 frecce si trasforma
in un '+'); questo conta. Non preoccuparti se il vertice che stai trascinando
non segue il cursore: rilasciando il pulsante del mouse i vertici spostati verranno
saldati sul vertice non selezionato sotto il puntatore.
Il valore impostabile per Target indica l'area in pixel intorno
al puntatore sensibile all' "effetto Target".
Il
Weld Selected e il Weld Target sono utili quando ad esempio vogliamo chiudere
dei buchi.

L'utilità maggiore del Weld si ha quando abbiamo 2 metà di un oggetto e vogliamo unirle lungo la linea di interfaccia.
REMOVE ISOLATED VERTICES.
Cancella tutti i vertici isolati nell'oggetto, indipendentemente dalla selezione.
VIEW
ALIGN
Allinea i vertici al piano della vista attiva.
Esempio:
Selezioniamo 1/4 di sfera usando i vertici:
Se
sono selezionati usando la vista Top, cliccando su View Align si ottiene questo:
Se
si usa la vista Front, si ottiene invece:
MAKE
PLANAR.
Forza tutti i vertici selezionati ad essere coplanari. L anormale del piano
è la normale della superficie media di tutte le facce attaccate ai vertici selezionati.
Ad esempio, sempre partendo da 1/4 di sfera selezionato si ha:
COLLAPSE.
Collassa i vertici selezionati in un vertice medio.
Consideriamo la tendina
SOFT SELECTION.
USE SOFT SELECTION.
Attiva la selezione "Soft", ovvero quando selezioniamo un gruppo di
vertici, nella zona circostante viene definita una selezione che diventa meno
sensibile con l'aumentare della distanza dalla selezione originaria.
Ad esempio prendiamo un piano, segmentiamolo, convertimolo in mesh e selezioniamo
un gruppo di vertici centrali:
Se spostiamo i vertici,
la superficie si deforma così:
Prima di spostare i
vertici attiviamo il Soft Selection: la zona circostante alla selezione che
risente del Soft Selection si colora così:
I colori più
"caldi" sono quelli che risentono maggiormente delle modifiche: seguiranno
più fedelmente gli spostamenti della selezione dei vertici rossi (che
è quella originale). Via via i colori si "raffreddano"; in
corrispondenza la selezione soft di vertici seguirà gli spostamenti della
selezione originale meno fedelmente.
Spostiamo adesso i vertici verso l'alto, come fatto prima, e otterremo una collinetta.
EDGE DISTANCE.
Se è attivo i confini della selezione Soft vengono regolati prendendo
in considerazione la distanza tra i bordi della superficie. In genere è
più comodo lasciare questo parametro disattivo e regolare la zona di
influenza con i parametri successivi.
AFFECT BACKFACING.
La zona di influenza Soft ha effetto anche sui vertici visibili sulle facce
negative della superficie.
FALLOFF.
Estensione della zona di influenza.

PINCH/BUBBLE.
Regolano il profilo di variazione della forza della selezione (corrisponde al
grafichetto sotto).
Pinch "pizzica"
la selezione, creando una decadenza veloce della forza vicino alla selezione
originale e lenta nei punti più lontani.

Bubble invece crea
un profilo a bolla, ed ha effetto opposto al Pinch: decadenza lenta della forza
vicino alla selezione originale e veloce nei punti più distanti.

I due parametri possono essere combinati per ottenere forme particolari del profilo di decadenza.
Torniamo un momento
sulla parte superiore dei parametri del livello Vertex:
HIDE/UNHIDE ALL.
Nasconde i vertici selezionati/Mostra i vertici nascosti. E' utile quando ci
sono molti vertici sulla superficie e vogliamo nasconderne per comodità
una parte.
IGNORE BACKFACING.
Quando selezioniamo i vertici su una superficie, dietro di questa può
trovarsi un'altra superficie. In questo caso se effettuiamo una selezione multipla
di un gruppo di vertici sulla superficie visibile, potrebbe darsi che nella
selezione vengano inclusi anche i vertici che si trovano sulle superfici dietro
di questa, che non vediamo. Per evitare questo e rendere selezionabili solo
i vertici delle facce positive della superficie, attiva questa opzione.