OGGETTI MESH. MODIFICATORE EDIT MESH.
Fin'ora abbiamo smanettato su oggetti che possono essere modificati variando dei numeri in corrispondenza dei parametri. Questi oggetti possono essere convertiti in oggetti mesh, ovvero oggetti modificabili ancora con parametri numerici, ma soprattutto anche manualmente, variando la superficie tramite lo spostamento vi vertici e facce. Questo consente una libertà maggiore nella modellazione, ma appunto per questo occorre prestare maggiore attenzione.
Cra un oggetto nella
vista. Ad esempio una sfera.
Per come è
messa, questa è modificabile utilizzando i suoi soliti parametri:
Per convertirla in
un oggetto mesh, clicca col destro e vai qui:

La sfera pederà
i suoi parametri, rimpiazzati da quelli dell'oggetto mesh.

Alternativamente, se
non si vogliono perdere i parametri dell'oggetto oppure i modificatori precedentemente
applicati, si può aggiungere un modificatore Edit Mesh in cima al Modifier
Stack. Questo modificatore offre tutti i parametri degli oggetti mesh senza
necessariamente collassare l'oggetto. Il vantaggio è il mantenimento
dei parametri nativi dell'oggetto e dei modificatori ad esso applicati, lo svantaggio
è che se effettuiamo a livello Edit Mesh delle modifiche che generano
o cancellano facce, il risultato potrebbe essere errato, perchè i modificatori
sotto considerano una configurazione della superficie differente.
In questo caso per convertire l'oggetto in mesh è possibile anche eseguire un Collapse To sull'Edit Mesh.
Gli
oggetti mesh possono essere modificati agendo su 5 sottolivelli:
Restando al livello
superirore dell'oggetto, i parametri disponibili sono questi (per ora vediamo
solola tendina Geometry)
ATTACH.
Ingloba un oggetto all'interno dell'oggetto mesh. Se l'oggetto inglobato non
è di tipo mesh viene automaticamente convertito. Se i due oggetti sono
cloni di tipo Instance o Reference il comando Attach non funziona. Devono essere
cloni di tipo Copy per potere essere uniti.
Quando
si attacca un oggetto i materiali dei due oggetti sono combinati cosė (vedremo
successivamente come applicare un materiale a un oggetto):
Se l'oggetto attaccato non ha un materiale assegnato, eredita il materiale dell'oggetto
a cui č attaccato.
Se entrambi gli oggetti hanno materiali, il risultante materiale č di tipo Multi
Sub-Object e comprende i materiali di input. In questo caso si apre questa finestra:
MATCH
MATERIAL IDs TO MATERIAL (o la versione sotto, che è equivalente)
L'oggetto
risultante ha assegnato un materiale Multi/Sub-Object che ha come sub-materiali
quelli applicati agli oggetti originali. Il Material ID delle facce di questi
oggetti viene modificato di conseguenza.
DO
NOT MODIFY MAT IDs or MATERIAL.
L'oggetto attaccato acquisisce il materiale dell'oggetto mesh.
CONDENSE
MATERIAL AND IDs.
Elimina gli slot dei sub-materiali non utilizzati nel materiale Multi/Sub-Object
finale.
ATTACH
LIST.
Quando
si clicca questo pulsante si apre questa finestra:
Permette di attaccare più oggetti contemporaneamente.
EXPLODE.
Spezza
l'oggetto in pių oggetti distinti (Object) oppure in elementi appartenenti allo
stesso oggetto mesh (Element) in base all'angolo formato dalle normali dei poligoni
adiacenti (alla destra del pulsante Explode)
L'angolo di soglia specifica l'angolo tra i poligoni sotto il quale non si ha
separazione.
REMOVE
ISOLATED VERTICES.
Cancella i vertici isolati, cioè che non si trovano su una superficie.
Questo tipo di vertici compare quando si cancellano facce.
VIEW/GRID
ALIGN
Allinea tutti i vertici al piano della vista attiva oppure alla griglia attiva
(per default la griglia attiva è quella Home, già visibile nelle
viste).
Esempio:
Inizio.
Allineamento alla griglia Home.
Come si vede, l'oggetto viene giustamente appiattito.