SPLINE DI TIPO LINE. LIVELLO VERTEX.

 

Abbiamo visto con gli altri tipi di spline che è possibile ottenere velocemente delle forme variando un paio di parametri. Be', con le spline dobbiamo faticare un po' di più. Ci rincuori il fatto che le nostre fatiche saranno ricompensate.

Per entrare in modalità di creazione dell'oggetto Line, clicca qui:

Quando creiamo le Line è sempre bene porsi su una vista ortogonale, in modo da vedere la forma senza deformazioni prospettiche. In genere si utilizza la vista Top perchè automaticamente gli oggetti creati qui hanno gli assi locali paralleli a quelli del sistema World.
Clicca nella vista più volte in punti differenti per posizionare i VERETICI. Fra essi verranno generati automaticamente dei SEGMENTI. L'oggetto finale che si ottiene è una SPLINE. Per terminare la creazione clicca col destro.

Vediamo i parametri dell'oggetto spline:

Questi li troviamo anche per gli altri tipi di spline.
Se proviamo a renderizzare una spline non vedremo niente. Questo perchè le spline, per default, sono oggetti non renderizzabili. Per renderli tali occorre attivare l'opzione RENDERALBE.
Tuttavia nella vista ancora non vedremo nessun cambiamento. Per visualizzare il volume occupato dalla spline nella scena renderizzata attiva DISPLAY RENDER MESH.

 

THICKNESS.
Sezione della spline.

SIDES.
Segmenti della sezione.

ANGLE.
Rotazione della spline lungo il suo asse. E' utile quando si usano pochi Side.

GENERATE MAPPING COORDS.
Parleremo delle coordinate di mappatura quando affronteremo i materiali.

E' possibile stabilire 2 set di impostazioni: uno per il rendering (Renderer) e uno per la visualizzazione nella vista (Viewport). Quest'ultimo diventa disponibile solo dopo avere attivato USE VIEWPORT SETTINGS.

...la tendina INTERPOLATION la lasciamo per dopo....

CREATE LINE.
Crea un elemento Line appartenente allo stesso oggetto spline.

ATTACH.
Ingloba una spline esterna, facendola divenire parte dello stesso oggetto spline.
Seleziona l'oggetto spline che ingloberà la spline esterna, attiva Attach e poi clicca sulla spline esterna (oppure premi H per selezionare il suo nome dalla lista degli oggetti selezionabili in questo caso).

ATTACH MULT.
Stessa funzione di Attach, ma permette di selezionare contemporaneamente più spline esterne da una lista.

Gli oggetti Line hanno 3 sub-livelli di modifica. Sono selezionabili dal Modifier Stack....

....oppure fra i suoi parametri da qui:

 

 

 

A seconda del livello selezionato, sotto si attivano dei comandi e altri si disabilitano.

Per convertire un oggetto spline in una Line, cliccaci sopra col destro e vai qui:

Tutti i parametri dell'oggetto verranno rimpiazzati da quelli della Line.

 

LIVELLO VERTEX.

Da qui è possibile modificare la forma della spline spostando i suoi vertici.


Cliccando con il destro è possibile convertire i vertici selezionati in 4 tipi differenti.
La sezione che ci interessa della finestra che si apre è questa:

CORNER.
Sono i vertici visti fin'ora: i segmenti entrano e escono dal vertice in maniere lineare.

SMOOTH.
La spline passa per il vertice formando una curva.

BEZIER.
La curva formata è regolabile con una tangente. Per orientare la tangente sposta i quadrucci verdi ai suoi estremi (sono detti "maniglie").

BEZIER CORNER.
La curva è regolabile tramite 2 tangenti. Nel vertice si forma una cuspide.

A questo punto, dopo avere visto come si creano parti curve all'interno di una spline, ritorniamo per un momento alla tendina INTERPOLATION.

Rendiamo la spline renderizzabile per vedere meglio l'effetto di questi parametri. Si tenga conto comunque che il loro effetto si risente anche sul risultato finale che si ottiene da modificatori che agiscono sulle spline, come ad esempio il modificatore Extrude.

STEPS.
Segmentazione della spline.
Un numero maggiore di segmenti rende le curve maggiormente smussate.

OPTIMIZE.
Gli Steps sono applicati solo ai segmenti curvi.

ADAPTIVE.
La segmentazione è automaticamente applicata ai segmenti curvi, ignorando il parametro Steps.

Torniamo a vedere i parametri del livello Vertex.


LOCK HANDLES.
Come già visto, la curvatura della linea può essere variata spostando le maniglie di un vertice (cioè i quadratini verdi agli estremi della tangente passante per il vertice).
Selezionando Lock Handles, quando si spostano le maniglie di un vertice si spostano anche quelle di tutti gli altri vertici. Lo spostamento avviene in proporzione al tipo di curvatura su cui si trova un vertice.

Alike: mentre sposta la maniglia di un vettore entrante, tutti i vettori entranti dei vertici selezionati si muovono insieme. Lo stesso ragionamento vale per i vettori uscenti.
All: quando muovi una maniglia tutte le altre selezionate sono si spostano insieme.

Esempio:
Partiamo da questa situazione iniziale:
line63.JPG (7358 bytes)Il vertice di sinistra è di tipo Smooth, mentre quello centrale e quello di destra sono Bezier Corner.
Spostando la maniglia sinistra del vertice centrale (da essa parte il vettore entrante nel vertice), con Lock Handle (Alike) anche la maniglia sinistra del vertice destro si sposterà:
line64.JPG (7207 bytes)Se invece selezioniamo Lock Handle (All), tutte le maniglie dei vertici selezionate si spostano:
line65.JPG (7053 bytes)

Area Selection: seleziona automaticamente i vertici entro uno specifico raggio dal vertice cliccato.
Attiva Area Selection, imposta il raggio a fianco della casella e clicca su un vertice; i vertici che gli sono vicini e che cadono entro il raggio impostato saranno selezionati anch'essi.


SHOW VERTEX NUMBER
Quando è attivo viene visualizzato il numero di vertici accanto ai vertici della spline selezionata.
line66.JPG (4223 bytes)Questa opzione è attivabile a qualsiasi livello di sub-oggetto, ma a dire la verità non funziona sempre.

 

 

 

 

CREATE LINE.
Permette di creare altre spline come sub-oggetti dell'oggetto selezionato.Clicca col destro per uscire da qeusta modalità di creazione.
line67.JPG (4054 bytes)
line68.JPG (5135 bytes)

BREAK.
Divide una spline nei vertici selezionati.
Nei vertici in cui la spline è divisa, si ritrovano 2 vertici sovrapposti: uno è quello della spline originale, e l'altro è il vertice nuovo. Ogni volta che in una spline si icontra un vertice circondato da un quadretto, quello indica il vertice iniziale di una spline, e significa quindi che in questo punto la spline è spezzata.
line70.JPG (3767 bytes) line69.JPG (5186 bytes) line71.JPG (4214 bytes) line72.JPG (4844 bytes)

ATTACH.
Attacca la spline selezionata a un'altra della scena.

REORIENT.
Quando è attivo riorienta le spline attaccata in modo che il sistema di coordiante locale sia allineato con quello locale della spline inizialmente selezionata.
Inizio....                                                                            
line73.JPG (5929 bytes)
Attach.
line74.JPG (6054 bytes) Attach + Reorient
line75.JPG (3821 bytes)

ATTACH MULT.
Si apre questa finestra:
line76.JPG (22584 bytes)Da qui è possibile effettuare un Attach multiplo selezionando vari oggetti nella scena.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

REFINE.
Aggiunge vertici senza alterare la curvatura della spline. Clicca refine e poi clicca lungo la spline per aggiungere vertici.
line77.JPG (3597 bytes)
line78.JPG (3456 bytes)

L'operazione di Refine crea differenti tipi di vertici a seconda  del tipo di vertici ai capi del segmento sottoposto a Refine.
Se a entrambi i capi si hanno vertici dello stesso tipo, i vertici creati con Refine sono di quel tipo, altrimenti sono creati di tipo Bezier.

Connect: quando è attivo, crea una nuova spline sub-oggetto connettendo i nuovi vertici. Quando finisci di inserire i vertici, si crea una copia separata di ogni nuovo vertice e questi sono poi connessi con una nuova spline.
Per ottenere questo occorre attivare prima Connect, e poi Refine.
line77.JPG (3597 bytes)
line79.JPG (3723 bytes) line80.JPG (4646 bytes)

Dopo aver attivato Connect, prima di iniziare il Refine è possibile selezionare una di queste opzioni:

Linear: quando è attivo rende tutti i vertici della nuova spline di tipo Corner. Quando è disattivo questi sono invece di tipo Smooth.
Bind First: il primo vertice creato è bloccato sulla spline, e non può essere spostato.
Bind Last
: l'ultimo vertice creato è bloccato sulla spline, e non può essere spostato.
Closed: quando è attivo connette il primo e l'ultimo vertice della nuova spline per creare una spline chiusa.

WELD.
Salda più vertici distinti in un unico vertice. Sulla destra del pulsante si può definire la soglia di Weld: se due vertici selezionati distano fra loro di una quantità maggiore da quella indicata nella soglia, su questi il Weld non ha effetto.
Il Weld funziona soltanto tra vertici adiacenti di una stessa spline continua, cioè appartenenti allo stesso segmento.
line81.JPG (5391 bytes)
line82.JPG (3589 bytes)

E per saldare fra loro 2 spline diverse? Fai così:
- Disegna 2 spline.
line45.JPG (9220 bytes)

Clicca su Attach e poi sull'altra spline: esse verranno considerate come un unico oggetto.

line47.JPG (9178 bytes)Attiva Sub-Object e seleziona Vertex. Appariranno tutti i vertici delle due spline.

line49.JPG (8690 bytes)Seleziona un vertice a un estremo di una della due spline, e un altro vertice estremo sull'altra. Imposta un valore di soglia per Weld sufficientemente grande (basati sulla distanza a cui si trovano i due vertici da saldare) e clicca su Weld.
Il Weld sposta i vertici coinvolti, e il punto di saldatura corrisponde alla metà della loro distanza.
line51.JPG (9476 bytes)

Se fai coincidere due vertici fra loro ti viene chiesto automaticamente se vuoi saldare i due vertici insieme. Facendolo per due vertici estremi delle due spline si ottiene questo:
line53.JPG (8560 bytes)

Il Weld può essere applicato anche a selezioni che comprendono più di 2 vertici.

CONNECT.
Connette 2 vertici fra loro con un segmento retto. Clicca su Connect, clicca su un vertice e trascina sull'altro.
line29.JPG (13535 bytes)   line30.JPG (13260 bytes)

INSERT.
Inserisce vertici, creando segmenti addizionali.
Cliccando sulla spline e spostando il mouse senza trascinare si crea un vertice di tipo Corner. Se invece si trascina il mouse se ne crea uno di tipo Bezier. Clicca col destro per completare l'operazione; ancora ti trovi in modalità Insert, e puoi iniziare a inserire vertici in un altro segmento della spline.
line77.JPG (3597 bytes)
line83.JPG (4307 bytes)

MAKE FIRST.
Specifica quale vertice nella forma selezionata è il primo. Il primo vertice di una spline è quello che appare con un quadratino intorno. Se la spine è aperta, il primo vertice può essere soltanto uno dei due agli estremi.

FUSE
Sovrappone i vertici selezionati nel centro della selezione
line77.JPG (3597 bytes)
line84.JPG (5519 bytes) line85.JPG (3953 bytes) line86.JPG (2903 bytes)
N.B.: il vertice che si ottiene in realtà non è un unico vertice, come nel caso Weld; bensì è la sovrapposizione di 3 vertici diversi.

CYCLE
Seleziona in successione i vertici della spline, compresi quelli coincidenti.

CROSSINSERT.
Aggiunge vertici a 2 spline appartenente allo stesso oggetto nella loro intesezione.
Clicca su CrossInsert e poi sul punto di intersezione. Se la distanza fra le spline è entro la soglia impostata alla destra del pulsante CrossInsert, i vertici sono aggiunti a entrambe le spline.

N.B.: le due spline non vengono unite, ma sono soltanto aggiunti dei vertici dove si incrociano.
Esempio:
line87.JPG (6243 bytes)
line88.JPG (6539 bytes)line89.JPG (6723 bytes)

FILLET.
Arrotonda gli angoli dove i segmenti si incontrano, aggiungendo nuovi vertici di controllo.
Clicca su Fillet e poi trascina i vertici nell'oggetto attivo.
line90.JPG (4486 bytes)
line91.JPG (3876 bytes)Il Fillet divide il vertice selezionato in altri due, e fra questi si crea un nuovo segmento. I nuovi vertici si muovono su entrambi i segmenti che conducono al vertice originale. Questi nuovi punti si trovano, rispetto al vertice originale, a una distanza indicata alla destra del pulsante Fillet.
I nuovi segmenti sono creati con il material ID di uno dei segmenti vicini (preso a caso).

 

 

 

CHAMFER
Smussa la forma degli angoli. Clica su Chamfer e poi trascina i vertici dell'oggetto attivo.
Il vertice selezionato viene si divide in due nuovi vertici, connessi da un segmento rettilineo. I due nuove vertici si muovono lungo i segmenti che conducono al vertice originale.
Il nuovo segmento ha il material ID di uno dei segmenti vicini (preso a caso).
line90.JPG (4486 bytes)
line92.JPG (3680 bytes)

 

 

 

 

HIDE.
Nasconde i vertici selezionati e tutti i segmenti connessi.

UNHIDE ALL.
Fa riapparire i sub-oggetti nascosti.

BIND.
Crea vertici legati.
Clicca Bind e poi trascina da un vertice nella selezione corrente a un segmento sempre della stessa selezione, ma diverso da quello contenente il vertice. Il vertice selezionato si sposterà nella metà del segmento contenente il vertice di arrivo (portandosi dietro la spline), e resterà bloccato nel punto di arrivo:
line93.JPG (3876 bytes) line94.JPG (3922 bytes)

UNBIND.
Disconnette i vertici legati dai segmenti ai quali sono attaccati. Seleziona i vertici legati e poi clicca su Unbind.

DELETE.
Cancella i vertici. Si può anche utilizzare il pulsante CANC.

SHOW SELECTED SEGS.: quando è attivo i segmenti attivi sono evidenziati in rosso (occorre averli precedentemente selezionati nel livello Segments......vediamo fra poco come funziona).

 

Nella versione Max 6 sono stati introdotti questi nuovi comandi:

Servono a copiare e incollare le tangenti.

Esempio:
Prendiamo una spline con 2 vertici Bezier che posseggono tangenti differenti come orientamento e lunghezza.

Attiva il comando COPY e clicca sulla maniglia della tangente da copiare. Poi attiva PASTE e clicca sulla maniglia della tangente su cui copiare la precedente.

La tangente di destinazione si orienta come quella copiata. Per rendere le due tangenti anche della stessa lunghezza, quando si effettua il Paste occorre attivare anche l'opzione PASTE LENGHT.