SPLINE DI TIPO LINE. LIVELLO VERTEX.
Abbiamo visto con gli altri tipi di spline che è possibile ottenere velocemente delle forme variando un paio di parametri. Be', con le spline dobbiamo faticare un po' di più. Ci rincuori il fatto che le nostre fatiche saranno ricompensate.
Per entrare in modalità
di creazione dell'oggetto Line, clicca qui:
Quando creiamo le Line
è sempre bene porsi su una vista ortogonale, in modo da vedere la forma
senza deformazioni prospettiche. In genere si utilizza la vista Top perchè
automaticamente gli oggetti creati qui hanno gli assi locali paralleli a quelli
del sistema World.
Clicca nella vista più volte in punti differenti per posizionare i VERETICI.
Fra essi verranno generati automaticamente dei SEGMENTI. L'oggetto finale che
si ottiene è una SPLINE. Per terminare la creazione clicca col destro.

Vediamo i parametri
dell'oggetto spline:
Questi li troviamo
anche per gli altri tipi di spline.
Se proviamo a renderizzare una spline non vedremo niente. Questo perchè
le spline, per default, sono oggetti non renderizzabili. Per renderli tali occorre
attivare l'opzione RENDERALBE.
Tuttavia nella vista ancora non vedremo nessun cambiamento. Per visualizzare
il volume occupato dalla spline nella scena renderizzata attiva DISPLAY RENDER
MESH.

THICKNESS.
Sezione della spline.

SIDES.
Segmenti della sezione.
ANGLE.
Rotazione della spline lungo il suo asse. E' utile quando si usano pochi Side.

GENERATE MAPPING COORDS.
Parleremo delle coordinate di mappatura quando affronteremo i materiali.
E' possibile stabilire 2 set di impostazioni: uno per il rendering (Renderer) e uno per la visualizzazione nella vista (Viewport). Quest'ultimo diventa disponibile solo dopo avere attivato USE VIEWPORT SETTINGS.
...la tendina INTERPOLATION
la lasciamo per dopo....

CREATE LINE.
Crea un elemento Line appartenente allo stesso oggetto spline.
ATTACH.
Ingloba una spline esterna, facendola divenire parte dello stesso oggetto spline.
Seleziona l'oggetto spline che ingloberà la spline esterna, attiva Attach
e poi clicca sulla spline esterna (oppure premi H per selezionare il suo nome
dalla lista degli oggetti selezionabili in questo caso).

ATTACH MULT.
Stessa funzione di Attach, ma permette di selezionare contemporaneamente più
spline esterne da una lista.
Gli oggetti Line hanno
3 sub-livelli di modifica. Sono selezionabili dal Modifier Stack....

....oppure fra i suoi
parametri da qui:
A seconda del livello selezionato, sotto si attivano dei comandi e altri si disabilitano.
Per convertire un oggetto
spline in una Line, cliccaci sopra col destro e vai qui:
Tutti i parametri dell'oggetto verranno rimpiazzati da quelli della Line.
LIVELLO VERTEX.
Da qui è possibile
modificare la forma della spline spostando i suoi vertici.

Cliccando con il destro
è possibile convertire i vertici selezionati in 4 tipi differenti.
La sezione che ci interessa della finestra che si apre è questa:
CORNER.
Sono i vertici visti fin'ora: i segmenti entrano e escono dal vertice in maniere
lineare.
SMOOTH.
La spline passa per il vertice formando una curva.
BEZIER.
La curva formata è regolabile con una tangente. Per orientare la tangente
sposta i quadrucci verdi ai suoi estremi (sono detti "maniglie").
BEZIER CORNER.
La curva è regolabile tramite 2 tangenti. Nel vertice si forma una cuspide.

A questo punto, dopo
avere visto come si creano parti curve all'interno di una spline, ritorniamo
per un momento alla tendina INTERPOLATION.
Rendiamo la spline
renderizzabile per vedere meglio l'effetto di questi parametri. Si tenga conto
comunque che il loro effetto si risente anche sul risultato finale che si ottiene
da modificatori che agiscono sulle spline, come ad esempio il modificatore Extrude.
STEPS.
Segmentazione della spline.
Un numero maggiore di segmenti rende le curve maggiormente smussate.
OPTIMIZE.
Gli Steps sono applicati solo ai segmenti curvi.
ADAPTIVE.
La segmentazione è automaticamente applicata ai segmenti curvi, ignorando
il parametro Steps.
Torniamo a vedere i
parametri del livello Vertex.

LOCK
HANDLES.
Come già visto, la curvatura della linea può essere variata spostando le maniglie
di un vertice (cioè i quadratini verdi agli estremi della tangente passante
per il vertice).
Selezionando Lock Handles, quando si spostano le maniglie di un vertice si spostano
anche quelle di tutti gli altri vertici. Lo spostamento avviene in proporzione
al tipo di curvatura su cui si trova un vertice.
Alike:
mentre sposta la maniglia di un vettore entrante, tutti i vettori entranti dei
vertici selezionati si muovono insieme. Lo stesso ragionamento vale per i vettori
uscenti.
All: quando muovi una maniglia tutte le altre selezionate sono si spostano insieme.
Esempio:
Partiamo da questa situazione iniziale:
Il vertice di sinistra è di tipo Smooth, mentre quello
centrale e quello di destra sono Bezier Corner.
Spostando la maniglia sinistra del vertice centrale (da essa parte il vettore
entrante nel vertice), con Lock Handle (Alike) anche la maniglia sinistra del
vertice destro si sposterà:
Se invece selezioniamo Lock Handle (All), tutte le maniglie
dei vertici selezionate si spostano:
Area
Selection: seleziona automaticamente i vertici entro uno specifico raggio dal
vertice cliccato.
Attiva Area Selection, imposta il raggio a fianco della casella e clicca su
un vertice; i vertici che gli sono vicini e che cadono entro il raggio impostato
saranno selezionati anch'essi.
SHOW VERTEX NUMBER
Quando è attivo viene visualizzato il numero di vertici accanto ai vertici della
spline selezionata.
Questa opzione è attivabile a qualsiasi livello di sub-oggetto,
ma a dire la verità non funziona sempre.

CREATE
LINE.
Permette di creare altre spline come sub-oggetti dell'oggetto selezionato.Clicca
col destro per uscire da qeusta modalità di creazione.
BREAK.
Divide una spline nei vertici selezionati.
Nei vertici in cui la spline è divisa, si ritrovano 2 vertici sovrapposti: uno
è quello della spline originale, e l'altro è il vertice nuovo. Ogni volta che
in una spline si icontra un vertice circondato da un quadretto, quello indica
il vertice iniziale di una spline, e significa quindi che in questo punto la
spline è spezzata.
ATTACH.
Attacca la spline selezionata a un'altra della scena.
REORIENT.
Quando è attivo riorienta le spline attaccata in modo che il sistema di coordiante
locale sia allineato con quello locale della spline inizialmente selezionata.
Inizio....
Attach.
Attach + Reorient
ATTACH
MULT.
Si apre questa finestra:
Da qui è possibile effettuare un Attach multiplo selezionando
vari oggetti nella scena.
REFINE.
Aggiunge vertici senza alterare la curvatura della spline. Clicca refine e poi
clicca lungo la spline per aggiungere vertici.
L'operazione
di Refine crea differenti tipi di vertici a seconda del tipo di vertici
ai capi del segmento sottoposto a Refine.
Se a entrambi i capi si hanno vertici dello stesso tipo, i vertici creati con
Refine sono di quel tipo, altrimenti sono creati di tipo Bezier.
Connect:
quando è attivo, crea una nuova spline sub-oggetto connettendo i nuovi vertici.
Quando finisci di inserire i vertici, si crea una copia separata di ogni nuovo
vertice e questi sono poi connessi con una nuova spline.
Per ottenere questo occorre attivare prima Connect, e poi Refine.
Dopo
aver attivato Connect, prima di iniziare il Refine è possibile selezionare una
di queste opzioni:
Linear: quando è attivo rende tutti i vertici della nuova
spline di tipo Corner. Quando è disattivo questi sono invece di tipo Smooth.
Bind
First: il primo vertice creato è bloccato sulla spline, e non può essere
spostato.
Bind Last: l'ultimo vertice creato è bloccato sulla spline, e non può essere
spostato.
Closed:
quando è attivo connette il primo e l'ultimo vertice della nuova spline per
creare una spline chiusa.

WELD.
Salda più vertici distinti in un unico vertice. Sulla destra del pulsante
si può definire la soglia di Weld: se due vertici selezionati distano fra loro
di una quantità maggiore da quella indicata nella soglia, su questi il Weld
non ha effetto.
Il Weld funziona soltanto tra vertici adiacenti di una stessa spline continua,
cioè appartenenti allo stesso segmento.
E
per saldare fra loro 2 spline diverse? Fai così:
- Disegna 2 spline.
Clicca su Attach e poi sull'altra spline: esse verranno considerate come un unico oggetto.
Attiva
Sub-Object e seleziona Vertex. Appariranno tutti i vertici delle due spline.
Seleziona
un vertice a un estremo di una della due spline, e un altro vertice estremo
sull'altra. Imposta un valore di soglia per Weld sufficientemente grande (basati
sulla distanza a cui si trovano i due vertici da saldare) e clicca su Weld.
Il Weld sposta i vertici coinvolti, e il punto di saldatura corrisponde alla
metà della loro distanza.
Se fai coincidere due
vertici fra loro ti viene chiesto automaticamente se vuoi saldare i due vertici
insieme. Facendolo per due vertici estremi delle due spline si ottiene questo:
Il Weld può
essere applicato anche a selezioni che comprendono più di 2 vertici.
CONNECT.
Connette 2 vertici fra loro con un segmento retto. Clicca su Connect, clicca
su un vertice e trascina sull'altro.
INSERT.
Inserisce vertici, creando segmenti addizionali.
Cliccando sulla spline e spostando il mouse senza trascinare si crea un vertice
di tipo Corner. Se invece si trascina il mouse se ne crea uno di tipo Bezier.
Clicca col destro per completare l'operazione; ancora ti trovi in modalità Insert,
e puoi iniziare a inserire vertici in un altro segmento della spline.
MAKE
FIRST.
Specifica quale vertice nella forma selezionata è il primo. Il primo vertice
di una spline è quello che appare con un quadratino intorno. Se la spine è
aperta, il primo vertice può essere soltanto uno dei due agli estremi.
FUSE
Sovrappone i vertici selezionati nel centro della selezione
N.B.: il vertice che si ottiene in realtà non è un unico vertice,
come nel caso Weld; bensì è la sovrapposizione di 3 vertici diversi.
CYCLE
Seleziona in successione i vertici della spline, compresi quelli coincidenti.
CROSSINSERT.
Aggiunge vertici a 2 spline appartenente allo stesso oggetto nella loro
intesezione.
Clicca su CrossInsert e poi sul punto di intersezione. Se la distanza fra le
spline è entro la soglia impostata alla destra del pulsante CrossInsert, i vertici
sono aggiunti a entrambe le spline.
N.B.: le due spline non vengono unite, ma sono soltanto aggiunti dei vertici
dove si incrociano.
Esempio:
FILLET.
Arrotonda gli angoli dove i segmenti si incontrano, aggiungendo nuovi vertici
di controllo.
Clicca su Fillet e poi trascina i vertici nell'oggetto attivo.
Il
Fillet divide il vertice selezionato in altri due, e fra questi si crea un nuovo
segmento. I nuovi vertici si muovono su entrambi i segmenti che conducono al
vertice originale. Questi nuovi punti si trovano, rispetto al vertice originale,
a una distanza indicata alla destra del pulsante Fillet.
I nuovi segmenti sono creati con il material ID di uno dei segmenti vicini (preso
a caso).
CHAMFER
Smussa la forma degli angoli. Clica su Chamfer e poi trascina i vertici
dell'oggetto attivo.
Il vertice selezionato viene si divide in due nuovi vertici, connessi da un
segmento rettilineo. I due nuove vertici si muovono lungo i segmenti che conducono
al vertice originale.
Il nuovo segmento ha il material ID di uno dei segmenti vicini (preso a caso).

HIDE.
Nasconde i vertici selezionati e tutti i segmenti connessi.
UNHIDE
ALL.
Fa riapparire i sub-oggetti nascosti.
BIND.
Crea vertici legati.
Clicca Bind e poi trascina da un vertice nella selezione corrente a un segmento
sempre della stessa selezione, ma diverso da quello contenente il vertice. Il
vertice selezionato si sposterà nella metà del segmento contenente il vertice
di arrivo (portandosi dietro la spline), e resterà bloccato nel punto di arrivo:
UNBIND.
Disconnette
i vertici legati dai segmenti ai quali sono attaccati. Seleziona i vertici legati
e poi clicca su Unbind.
DELETE.
Cancella
i vertici. Si può anche utilizzare il pulsante CANC.

SHOW SELECTED SEGS.: quando è attivo i segmenti attivi sono evidenziati in rosso (occorre averli precedentemente selezionati nel livello Segments......vediamo fra poco come funziona).
Nella versione Max
6 sono stati introdotti questi nuovi comandi:
Servono a copiare e incollare le tangenti.
Esempio:
Prendiamo una spline con 2 vertici Bezier che posseggono tangenti differenti
come orientamento e lunghezza.
Attiva il comando
COPY e clicca sulla maniglia della tangente da copiare. Poi attiva PASTE e clicca
sulla maniglia della tangente su cui copiare la precedente.
La tangente di destinazione
si orienta come quella copiata. Per rendere le due tangenti anche della stessa
lunghezza, quando si effettua il Paste occorre attivare anche l'opzione PASTE
LENGHT.

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