OGGETTI SCATTER
L'oggetto Scatter
appartiene alla categoria dei Compound Objects. La sua funzione è quella
di sparpagliare un oggetto sulla superficie di un altro.
Crea una geosfera e un piccolo cono. La geosfera sarà l'oggetto di distribuzione
e il cono l'oggetto distribuito.
Seleziona il cono e vai qui:
A questo punto puoi
fare 2 scelte: o distribuire il cono nello spazio, oppure facendo uso della
geosfera. In quest'ultimo caso il cono di venta l'oggetto distribuito, e la
geosfera l'oggetto di distribuzione.
Appariranno taaaanti parametri. Iniziamo da quelli in cima.
PICK DISTIBUTION OBJECT.
Clicca
su questo pulsante e poi su un oggetto della scena per sparpagliare l'oggetto
sulla sua superficie.
Prima di distribuire il conetto sulla sfera, è consigliabile crearsi
una copia Instance del conetto (questo PRIMA di trasformalo in oggetto Scatter),
in modo da poterlo regolare successivamente alla sua distribuzione.
REFERENCE/COPY/MOVE/INSTANCE.
Specifica la relazione fra l'oggetto Scatter e l'oggetto di distribuzione.
Seleziona
il conetto, clicca su Pick Distribution Object e poi sulla geosfera.
Si
ottiene come riusltato un oggetto unico conetto+geosfera. Questo è l'oggetto
Scatter.
Nella scena è comunque rimasta la Geosfera originale, perchè abbiamo
lasciato l'opzione di default Instance.
...grazie a questo, se variamo la geosfera originale viola, l'oggetto scatter si modificherà di conseguenza.
USE
DISTRIBUTION OBJECT.
L'oggetto distribuito viene sparpagliato sull'oggetto distribuzione.
USE
TRANSFORM ONLY.
In
questo caso non occorre un oggetto distribuzione. I duplicati dell'oggetto sorgente
sono posizionati usando i valori di offset del rollout Transforms (lo vediamo
dopo). Se questi valori restano a 0 non si vedrà l'array perchè tutti i duplicati
avranno una posizione coincidente.
Nelle
finestrelle sottostanti si vedono i nomi dell'oggetto sorgente (si trata dell'oggetto
distribuito) e dell'oggetto distribuzione. E' possibile selezionare uno dei
due oggetti componenti lo Scatter ed estrarre una oggetto Instance oppure Copy
usando il pulsante EXTRACT OPERAND. Quindi non è indispensabile avere
creato la copia Instance del conetto vista all'inizio.
La copia verrà posizionata nella locazione originale dell'oggetto distribuito,
mentre sarà collocata nella posizione dell'oggetto Scatter nel caso dell'oggetto
distribuzione.
DUPLICATES.
Copie dell'oggetto distribuito sparpagliate sulla superficie dell'oggetto distribuzione.

BASE SCALE.
Scalatura rispetto all'oggetto distribuito originale.

VERTEX CHAOS.
Applica una perturbazione casuale ai vertici dell'oggetto sorgente.
ANIMATION
OFFSET.
Sfasamento, in frame, fra i duplicati quando sono animati.
La sua funzione è quella di aggiungere maggiore casualità all'animazione
di insieme dei duplicati (ad esempio, se creiamo uno scatter per i fili d'erba
e poi animiamo l'oggetto sorgente, se vogliamo che i fili d'erba si muovano
con un certo sfasamento aumentiamo questo valore, altrimenti se è =0
tutti i fili si muovono partendo tutti dallo stesso istante.
Fermiamoci
un attimo e vediamo meglio come è fatto questo oggetto Scatter. Questo
oggetto possiede un sub-livello Operands.

Quando
è attivo, cliccando sull'oggetto Scatter è possibile selezionare
l'oggetto distribuito oppure quello di distribuzione.

A
seconda dell'operando selezionato, il suo nome comparirà sotto l'oggetto
Scatter, e se selezionato appariranno i suoi parametri.

E' possibile variare i parametri e applicare modificatori, quindi in fin dei conti estrarre gli operandi come istanze si limita ad essere un fatto di comodità, ma non l'unica via percorribile per modificare gli operandi direttamente.
Continuiamo con i parametri dello Scatter.
PERPENDICULAR.
Quando è attivo orienta i cloni lungo le normali alla superficie su cui
sono distribuiti, altrimenti lungo l'asse Z del sistema World.
USE
SELECTED FACES ONLY.
Distribuisce i cloni soltanto lungo le facce selezionate della superficie. Per
selezionare le facce occorre innanzitutto scendere al livello Operands e selezionare
l'oggetto distribuzione, poi applicare su di esso un modificatore MeshSelect
(vedremo più in là il suo funzionamento).
Con questo modificatore si può selezionare una zona di superficie, sulla
quale verranno distribuiti i cloni.
Nella colonna DISTRIBUTE USING si definisce il modo in cui i cloni vengono distribuiti sulla superficie.
AREA/EVEN/RANDOM
FACES
I cloni vengono distribuiti sull'intera superficie a casaccio.
L'opzione Even fornisce un adistribuione maggiormente uniforme.

SKIP
N.
Salta un numero N d facce tra un duplicato e il successivo. Al variare del valore
si ottengono differenti configurazioni casuali.

ALONG
EDGES.
Assegna
i duplicati a caso sui bordi dell'oggetto distribuzione.
ALL VERTICES.
Piazza
un oggetto duplicato a ogni vertice nell'oggetto distribuzione. In questo caso
il valore Duplicates è ignorato.
ALL
EDGES MIDPOINTS.
Posiziona un duplicato nel punto di mezzo di ogni segmento.
ALL
FACE CENTERS.
Posiziona un oggetto duplicato al centro di ogni faccia triangolare sull'oggetto
distribuzione. Il valore di Duplicates è ignorato.
(Ricordiamoci che le superfici degli oggetti sono composte da facce triangolari,
per questo sulle facce rettangolari compaiono 2 cloni!!)
VOLUME.
Distribuisce gli oggetti nel volume dell'oggetto distribuizone.
DISPLAY
RESULTS/OPERANDS.
Visualizza
gli operandi prima dello scattering oppure il risultato dopo lo scattering.
In questa parte sono
applicati degli offset alle trasformazioni casuali di ogni oggetto duplicato.
Il valore in un campo specifica un valore massimo di offset applicato casualemente
con un segno positivo o negativo a ogni duplicato.
Esempio: se imposti un angolo di rotazione di 15 gradi, i duplicati sono ruotati
casualmente nel range -15...+15 gradi.
Le impostazioni di questa sezione possono essere usate sia quando è presente
un oggetto di distribuzione oppure no.
USE MAXIMUM RANGE.
Quando
è attivo, forza tutti e 3 i campi al valore massimo fra i 3: quello col valore
massimo resta abilitato, mentre gli altri due si disabilitano.
Nella sezione Translation on Face si specifica la traslazione dei duplicati lungo le coordinate locali delle facce della superficie dell'oggetto di distribuzione.
LOCK
ASPECT RATIO.
Permette una scalatura uniforme dei duplicati.
Esempio:
Partiamo dalla situazione iniziale in cui si ha un solo cono.
Trasformiamolo in un oggetto composto Scatter, selezioniamo Use
Transforms Only e impostiamo Duplicates=20....non accade nulla. Infatti tutti
i duplicati inizialmente sono coincidenti.
Variamo un po' di parametri....
Rotation
rispetto all'asse X:
Translation
X:
Scale
X (con Lock Aspect Ratio):
Ecco una bella esplosione di coni, ottenuta variando più parametri
insieme della sezione Transforms.
Quello fatto per un
cono si può fare anche per una scatola.
Crea una scatola piccola.

Seleionala e crea un oggetto composto Scatter.
Seleziona la voce Use Transnforms
Only e imposta Duplicates=20. Ok, i duplicati ci sono ma non si vedono. Ora
occorre dirgli come distribuirli.
Vai al pannello Modify/Transforms e imposta questi valori:

I 20 duplicati della scatoletta
vengono posizionati casualemente allinterno di un volume 30x30x30.

Immettendo dei valori nei campi
Rotate e Scaling si ottiene una casualità anche sulla rotazione e sulla scalatura.

PROXY.
Visualizza
nella vista i duplicati sorgente con forme approssimate. Serve a velocizzare
la modifica di complessi oggetti Scatter.
MESH.
Visualizza l'intera geometria dei duplicati.
DISPLAY%
Visualizza
la percentuale degli oggetti duplicati totali che appaiono nella vista.
HIDE
DISTRIBUTION OBJECT
Nasconde
l'oggetto di distribuzione. E' utile nasconderlo quando manteniamo quello originale
come istanza.

SEED.
Variando questo parametro si imposta la distribuzione di cloni secondo un altro
schema casuale (per le distribuzioni basate sulla casualità).