ASSEGNAZIONE DI PIU' MODIFICATORI
A UNO STESSO OGGETTO: TWIST, TAPER, BEND.
GESTIONE DEL MODIFIER STACK.
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Abbiamo già visto come funziona il modificatore Bend. Diamo un'occhiata a un altro paio di modificatori: il Twist e il Taper.
Il modificatore Twist
Questo modificatore serve ad attorcigliare gli oggetti.
Crea una scatola e
aumenta la sua segmentazione lungo l'altezza.

Poi applica un modificatore Twist.
I parametri del Twist
sono questi:
ANGLE.
Grado
di torcimento del parallelepipedo.
BIAS.
Concentrazione dell'effetto lungo il gizmo.
LIMITS.
Zona in cui il modificatore ha effetto.
Evidenziando il gizmo
del modificatore si nota meglio l'effetto.
Lo stesso risultato può essere ottenuto spostando il Sub-Object/Center verso l'alto (è da qui che parte l'effetto del modificatore) e assegnare un valore positivo per Upper Limit, e uno negativo per Lower Limit.
Spostando il Sub-oggetto
evidenziato di giallo (che è il modificatore), l'oggetto a cui è applicato si
modificherà. Il modificatore effettua la modifica sull'oggetto a cui è applicato
in base a 2 caratteristiche:
1) La forma che gli è stata data (cioè la forma del Gizmo).
2) La zona su cui il modificatore (cioè il volume del Gizmo) è fatto passare.
Ora riporta tutto alle
condizioni in cui la scatola è semplicemente torta lungo un asse.
Spostando il Sub-Object/Center del modificatore lungo l'asse della torsione,
la forma della torsione resta inalterata ma si sposta attraverso l'oggetto.
Ciò equivale a ruotare l'oggetto attorno all'asse della torsione.
Il modificatore Taper
Questo modificatore
serve a restringere o allargare gli oggetti. Applichiamolo a una scatola.

Questi sono i suoi
parametri:
AMOUNT.
Grado di restringimento.
CURVE.
Curvatura del restringimento.

TAPER AXIS.
In questa zona si definisce l'asse lungo cui avviene il restringimento (Pimary)
e quante dimension dell'oggetto sono coinvolte (Effect)
PrimaryZ, Effect XY.

Primary Z, Effect X
Primary Z, Effect Y.
SIMMETRY.
Rende simmetrica la deformazione rispetto al Center del modificatore. Spostiamo
il Center a metà altezza della scatola; questa si allarga.

Applicando Simmetry si ottiene una deformazione simmetrica.

LIMITS.
Come al solito regolano la forma del Gizmo del modificatore, ovvero il volume
su cui questo ha influenza.
A questo punto della
storia, vediamo come applicare più modificaotri a uno stesso oggetto.
Partiamo dalla solita scatola e applichiamo un Twist.
Sopra il Twist un Taper.

E sopra il Taper un
Bend.

Come si può
intuire, ogni modificatore aggiunto nel Modifier Stack, agisce su tutto quello
che gli sta sotto, ovvero sull'oggetto deformato fino al livello immediatamente
sottostante.
Per visualizzare la deformazione fino a un certo punto, selezionare il livello
corrispondente e cliccare sull'icona del tubetto bianco riempito (la seconda
da sinistra).
Ad esempio visualizziamo la deformazione fino al livello del modificatore Taper.

Questa è comunque
soltanto un effetto visibile nella vista: se renderizziamo l'oggetto risentirà
comunque dell'intero Modifier Stack. Per annullare effettivamente un modificatore
senza cancellarlo, clicca sulla lampadina alla sua sinistra. Questa si spenge:
A questo punto l'effetto del modificatore disattivo non si vede, nemmeno se il tubetto bianco è riempito tutto o se renderizziamo.
Per cancellare un modificatore, selezionalo e clicca sull'icona del cestino (la seconda da destra).
Riattiviamo tutti i
modificatori.
E' possibile spostare di livello i modificatori trascinandoli; attenzione però
a tenere a mente quello che si trova sotto di essi.
Ad esempio spostiamo il Twist sopra il Taper.

La forma dell'oggetto
non cambia. Questo perchè il Twist e il Taper provocano entrambi deformazioni
simmetriche sull'oggetto, quindi scambiandoli di posto non si ha differenza.
Mettiamo il Twist sopra il Bend e.....

.....e iniziamo a renderci conto che i nostri atti di creazione possono produrre il caos, se non controllati (suon un po' biblico, ma è propio così!)
La forma ottenuta è
tutta strana perchè il Twist agisce su un oggetto che non è simmetrico,
quello che gli sta sotto infatti è questo:

E va bene. Abbiamo
applicato la nostra sfilza di modificatori all'oggetto e abbiamo ottenuto un
risultato. Quando vogliamo possiamo selezionare un qualsiasi modificatore del
Modifier Stack e modificare i suoi parametri: l'effetto finale ovviamente varierà
in base ai cambiamenti effettuati. Quando siamo sicuri di non volere cambiare
più nulla, i modificatori presenti nel Modifier Stack possono essere
"collassati", ovvero vengono compressi in un unico oggetto, chiamato
Editable Mesh.
Una volta collassati, i modificatori originali sono persi per sempre e i loro
parametri non possono più essere modificati. In cambio avremo i parametri
dell'oggetto mesh, che però tratteremo più avanti.
Per collassare la lista dei modificatori fino a un certo livello, seleziona
innanzitutto il livello. Supponiamo di volere collassare la lista fino al modificatore
Twist.
Clicca col destro su
di esso e vai qui:

Tutta la lista di modificatori sottostanti scompare, rimpiazzata dall' Editable
Mesh.
Se invece vogliamo
collassare la lista completa di modificatori, possiamo selezionare l'ultimo
livello e andare sul solito Collapse To, oppure selezionare un livello qualsiasi
e andare qui:
Alternativamente clicca
col destro sull'oggetto e poi vai qui:

Quando un modificatore
è assegnato a oggetti differenti contemporaneamente (ad esempio è
applicato a una selezione multipla di oggetti), esso considera l'insieme di
oggetti come un unico oggetto, e diventa quindi un modificatore comune a questi.
Appare nel Modifier Stack scritto in corsivo.
Ad esempio prendiamo questi due oggetti distinti e selezioniamoli:

Poi applichiamo un Taper.

Variando i parametri del Taper,entrambi gli oggetti ne risentono. Per fare in modo che un oggetto non condivida più il modificatore comune, seleziona l'oggetto e clicca sull'icona Make Unique (è il pallino con le due freccette). Per questo oggetto il modificatore perderà il corsivo, pur restando con le ultime impostazioni assegnate.
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