SISTEMI DI RIFERIMENTO E POSIZIONAMENTO DEGLI ASSI.
Osserviamo
questi comandi:

Si
tratta dei possibili sistemi di riferimento che possiamo impostare nella scena.
Ecco come funzionano.
VIEW.
Gli
assi si allineano alla vista attiva. Su tutte le viste ortogonali sono orientati
così:
X a destra, Y in alto e Z che trapassa lo schermo (scansatevi in tempo!)
Nella
vista Perspective invece non avviene una modifica dell'orientamento degli assi.
SCREEN.
Gli assi si allineano al piano dello schermo del monitor. Per tutte le viste
(compresa la Perspective) saranno allineati come nella vista View.
WORLD.
E' un sistema in cui gli assi sono allineati a un sistema di riferimento globale.
Il loro orientamento resta fisso nello spazio, quindi a seconda della vista
su cui lavoriamo vedremo una configurazione differente di assi.

PARENT.
Prende come sistema di riferimento l'oggetto genitore. Vedremo questo sistema
quando parleremo delle catene gerarchiche di oggetti.
LOCAL.
Sistema di riferimento locale, cioè relativo all'oggetto selezionato.
I 3 assi si orientano a seconda dell'orientamento dell'oggetto.
Questa è una scatola ruotata nel sistema di riferimento World:

Cambiando il sistema a Local, gli assi si allineano a quelli locali della scatola.

GIMBAL.
Questo sistema di riferimento si utilizza quando sulle tracce di rotazioe di
un oggetto è impostato un controler di animazioe di tipo Euler XYZ. Serve
a rendere modificabile solo una singola traccia di rotazione senza andare ad
influire su quelle relative agli altri due assi......e che significa tutto questo?
Risulterà più chiaro quando affronteremo l'animazione.
GRID.
Sistema di riferimento in cui gli assi sono orientati in base alla griglia attiva.
Il sistema World ad esempio può essere pensato come un sistema Grid in
cui la griglia di riferimento è quella di default che già troviamo
nella scena. Vedremo che è possibile creare griglie orientate in maniera
differente rispetto a quella di default.
PICK.
Seleziona questo sistema e poi clicca su un oggetto nella scena. Esso diverrà
l'ogetto di definizione del nuovo sistema di riferimento. La sua posizione corrisponde
all'origine, e il suo orientamento definisce quello degli assi.
Ad esempio in questa scena il cilindro selezionato è pronto ad essere
traslato secondo il sistema di riferimento Scatola.
...e
nella lista dei sistemi di riferimento, compare anche quello nuovo della Scatola.

Be',
a quanto pare i sistemi di riferimento servono a definire l'orientamento degli
assi. Ma il punto in cui i 3 assi (o le 3 circonferenze) vengono posizionati
come si fa a stabilirlo? Si fa con i comandi che troviamo a destra della lista
dei sistemi di riferimento:
![]()
Per
vedere come funzionano, creiamo 3 oggetti nella scena. Selezioniamoli tutti.
Per farlo vai sullo strumento di selezione....
E
poi trascina un rettangolo che inglobi tutti gli oggetti. Oppure premi CTRL
e poi su ognuno degli oggetti.
Per questo esempoio attiviamo il comando di rotazione e impostiamo il sistema di riferimento World (le impostazioni dei sistemi di riferimento vengono memorizzate sulla trasformazione attualmente attiva, quindi se il sistema cambia passando, ad esempio, da rotazione a traslazione, è normale).
Torniamo
ai misteriosi comandi:
![]()
Dall'alto in basso abbiamo:
USE
PIVOT POINT CENTER (pallini dentro rettangolini).
In questo caso ogni oggetto ha gli assi centrati nel suo Pivot Point (vedremo
più in là cos'è, per ora consideriamolo come il centro
dell'oggetto). Ad esempio attiviamo la rotazione. Le circonferenze appaiono
solo su un oggetto della selezione, ma ruotando rispetto a un asse, ogni oggetto
ruota attorno al propio centro (in questo esempio è stato variato il
parametro Slice della sfera e del Torus per vedere meglio la variazione di rotazione).

USE
SELECTION CENTER.
La rotazione avviene rispetto al centro della selezione.

USE
TRANSFORM COORDINATE CENTER.
La rotazione avviene rispetto all'origine del sistema di riferimento selezionato.
Nel nostro caso (sistema World) l'origine coincide con quella della griglia
di default.
