LE PRIMITIVE 3D ESTESE.
Extended
Primitives.....che sò?? Sono quelle che non richiamano alla mente immediatamente
una figura geometrica precisa, come la capsula (!), il fuso (!!) il nodo-toro
(!!!).
Qui di seguito sono riportate.
Colonna di sinistra.
Colonna di destra.
Per ogni primitiva
3D esiste una serie di parametri che permettono di modificarle, visualizzabili
nella cartella Modify dopo aver selezionato la primitiva.
Qui verranno mostrati quelli più strani.
Hedra
L'Hedra è un
oggetto formato dall'unione di altri due oggetti.
Tetra: unione di 2 tetraedri.
Cube/Octa: cubo + ottaedro.
Dodec/Icos: dodecaedro + icosaedro.
Star1, Star2: configurazioni contenenti delle stelle.
Cube/Octa
Dodec/Icos
Star1
Star2
I valori P e Q variano fra 0 e 1. Essi stabiliscono la
percentuale dell'ogetto n.1 e n.2 che insieme formano l'hedra.
La somma P,Q e la somma P+Q non possono mai essere >1.
Esempio: consideriamo
il Cube/Octa.
P=0,5 Q=0,2 (ibrido cubo/ottaedro) P=1,
Q=0 (solo ottaedro)
P=0, Q=1 (solo cubo)
Con questi parametri vengono scalati gli assi ortogonali
alle facce dell'oggetto P, dell'oggetto Q e alle facce "intermedie"
che insieme compongono la superficie dell'oggetto Hedra.
Aumento di P:
Aumento di Q:
Aumento di R:
Selezionando Center & Sides, si aggiungono vertici
anche al centro dei lati delle facce, oltre a quelli già presenti agli angoli.
Consideriamo il Cube/Octa
con Q aumentato come Axis Scale:
Basic/Center:
Center & Sides
Oil Tank.
Blend:
aumentando questo valore si uniforma il coperchio del serbatoio con i suoi lati.
Questo avviene concentrando gli Height Segments intorno alla metà dell'altezza.
Esempio: per Blend
= 5 si ha:
Gengon
Questo oggettoè un parallelepipedo che ha per base una figura geometrica
regolare con un numero di lati specificati nel campo Sides.
Inoltre aumentando il valore Fillet, ogni vertice della base si divide
in due vertici.
Esempio:
Fillet= 0
Fillet= 3
I tratti di base in
più generati con il Fillet possono essere arrotondati aumentando il numero di
segmenti del Fillet.
Torus Knot
In modalità
Knot, l'oggetto che si ha è un toro annodato. Il nodo è costituito da due tipi
di "avvitamenti", la cui percentuale nell'oggetto è specificata con
i parametri P e Q.
Esempio:
P=1 Q=1:
P=5, Q=1
P=1, Q=5
Aumentando P e Q si ottengono degli annodamenti intermedi fra gli andamenti
visti qui sopra (immaginatevi solo cosa può saltare fuori!).
Con l'aumentare di P e Q in generale il "tubo" formante l'oggetto
di allunga, quindi occorrerà aumentare anche il numero di segmenti che lo compongono
per renderlo senza imperfezioni.
Seleziona Circle:
il nodo si trasformerà in un cerchio.
A questo cerchio possono essere aggiunte della
curvature lungo la sua circonferenza.
Warp Count: numero delle curvature.
Warp Height: ampiezza delle curvature.
Esempio: 5 curvature
di ampiezza 0,5.
Torniamo alla
modalità nodo-toro, con P=2 e Q=3
Radius:
raggio del "tubo".
Aumentando il valore del raggio, per mantenere una superficie liscia occorrerà
aumentare anche il numero di facce (Sides).
Eccentricity:
variando questo valore (>1 o <1) il tubo viene schiacciato:
Twist: il tubo viene attorcigliato.
Lumps:
si creano dei rigonfiamenti nel tubo.
Lump Height: ampiezza dei rigonfiamenti.
Lump Offset: variando questo valore i rigonfiamenti si spostano all'interno
del tubo, mantenendo però costanti le distanze reciproche fra loro.
Esempio: definizione di 5 rigonfiamenti.
Quando vuoi creare un oggetto con una certa forma, cerca quella che più si avvicina alla tua idea fra le primitive 3D standard e estese. Anche se inizialmente non gli assomiglia molto, è sempre possibile applicare delle modifiche alla sua forma o alla sua superficie fino a fare coincidere l'oggetto con la tua idea.