LE PRIMITIVE 3D ESTESE.

 

Extended Primitives.....che sò?? Sono quelle che non richiamano alla mente immediatamente una figura geometrica precisa, come la capsula (!), il fuso (!!) il nodo-toro (!!!).
Qui di seguito sono riportate.

 

 

 

 

 

 

 

Colonna di sinistra.

primitive14.JPG (11815 bytes)
primitive15.JPG (10622 bytes) primitive16.JPG (11207 bytes)

primitive17.JPG (10320 bytes) primitive18.JPG (10372 bytes) primitive77.JPG (4037 bytes)

Colonna di destra.
primitive19.JPG (16692 bytes) primitive20.JPG (10196 bytes) primitive21.JPG (11763 bytes) primitive22.JPG (14510 bytes) primitive23.JPG (12478 bytes)    primitive78.JPG (2234 bytes)

Per ogni primitiva 3D esiste una serie di parametri che permettono di modificarle,  visualizzabili nella cartella Modify dopo aver selezionato la primitiva.
Qui verranno mostrati quelli più strani.

 

Hedra
primitive14.JPG (11815 bytes)
primitive43.JPG (4997 bytes)
L'Hedra è un oggetto formato dall'unione di altri due oggetti.
Tetra: unione di 2 tetraedri.
Cube/Octa: cubo + ottaedro.
Dodec/Icos: dodecaedro + icosaedro.
Star1, Star2: configurazioni contenenti delle stelle.

 

Cube/Octa                              Dodec/Icos                            Star1                                       Star2
primitive44.JPG (11164 bytes) primitive45.JPG (11545 bytes) primitive46.JPG (12959 bytes) primitive47.JPG (12441 bytes)

primitive48.JPG (3835 bytes)I valori P e Q variano fra 0 e 1. Essi stabiliscono la percentuale dell'ogetto n.1 e n.2 che insieme formano l'hedra.
La somma P,Q e la somma P+Q non possono mai essere >1.

 

 

Esempio: consideriamo il Cube/Octa.
P=0,5 Q=0,2   (ibrido cubo/ottaedro)     P=1, Q=0     (solo ottaedro)                     P=0, Q=1 (solo cubo)
primitive51.JPG (12074 bytes) 
primitive49.JPG (12253 bytes)  primitive50.JPG (12092 bytes)

primitive52.JPG (5474 bytes)Con questi parametri vengono scalati gli assi ortogonali alle facce dell'oggetto P, dell'oggetto Q e alle facce "intermedie" che insieme compongono la superficie dell'oggetto Hedra.


 


Aumento di P:  
                                   Aumento di Q:                                    Aumento di R:
primitive53.JPG (12246 bytes)  primitive54.JPG (12054 bytes)  primitive55.JPG (12073 bytes)

primitive55b.JPG (3824 bytes)Selezionando Center & Sides, si aggiungono vertici anche al centro dei lati delle facce, oltre a quelli già presenti agli angoli.

Consideriamo il Cube/Octa con Q aumentato come Axis Scale:

 

Basic/Center:                                                         Center & Sides
primitive56.JPG (12057 bytes)  primitive57.JPG (12475 bytes)

 

Oil Tank.
primitive16.JPG (11207 bytes)
primitive58.JPG (3949 bytes)

 

Blend: aumentando questo valore si uniforma il coperchio del serbatoio con i suoi lati.
Questo avviene concentrando gli Height Segments intorno alla metà dell'altezza.

Esempio: per Blend = 5 si ha:
primitive59.JPG (11207 bytes)

 

Gengon
primitive18.JPG (10372 bytes)primitive60.JPG (11719 bytes)
Questo oggettoè un parallelepipedo che ha per base una figura geometrica regolare con un numero di lati specificati nel campo Sides.
Inoltre aumentando il valore Fillet, ogni vertice della base si divide in due vertici.


Esempio:
Fillet= 0                                                                 Fillet= 3
primitive61.JPG (9339 bytes) 
primitive62.JPG (9882 bytes)

I tratti di base in più generati con il Fillet possono essere arrotondati aumentando il numero di segmenti del Fillet.
primitive63.JPG (4134 bytes)primitive64.JPG (10373 bytes)

 

Torus Knot
primitive19.JPG (16692 bytes)primitive65.JPG (10494 bytes)

In modalità Knot, l'oggetto che si ha è un toro annodato. Il nodo è costituito da due tipi di "avvitamenti", la cui percentuale nell'oggetto è specificata con i parametri P e Q.
Esempio:

P=1 Q=1:                                               P=5, Q=1                                            P=1, Q=5
primitive66.JPG (13775 bytes)  primitive67.JPG (15051 bytes)   primitive68.JPG (15130 bytes)
Aumentando P e Q si ottengono degli annodamenti intermedi fra gli andamenti visti qui sopra (immaginatevi solo cosa può saltare fuori!).
Con l'aumentare di P e Q in generale il "tubo" formante l'oggetto di allunga, quindi occorrerà aumentare anche il numero di segmenti che lo compongono per renderlo senza imperfezioni.

Seleziona Circle: il nodo si trasformerà in un cerchio.
primitive69.JPG (14364 bytes)A questo cerchio possono essere aggiunte della curvature lungo la sua circonferenza.
Warp Count: numero delle curvature.
Warp Height: ampiezza delle curvature.

Esempio: 5 curvature di ampiezza 0,5.
primitive70.JPG (14733 bytes)

Torniamo alla modalità nodo-toro, con P=2 e Q=3
primitive71.JPG (14355 bytes)
primitive72.JPG (10317 bytes)

Radius: raggio del "tubo".
Aumentando il valore del raggio, per mantenere una superficie liscia occorrerà aumentare anche il numero di facce (Sides).

Eccentricity: variando questo valore (>1 o <1) il tubo viene schiacciato:
primitive73.JPG (14177 bytes)

Twist: il tubo viene attorcigliato.
primitive74.JPG (14978 bytes)

Lumps: si creano dei rigonfiamenti nel tubo.
Lump Height: ampiezza dei rigonfiamenti.
Lump Offset: variando questo valore i rigonfiamenti si spostano all'interno del tubo, mantenendo però costanti le distanze reciproche fra loro.
Esempio: definizione di 5 rigonfiamenti.
primitive75.JPG (13462 bytes)

 

Quando vuoi creare un oggetto con una certa forma, cerca quella che più si avvicina alla tua idea fra le primitive 3D standard e estese. Anche se inizialmente non gli assomiglia molto, è sempre possibile applicare delle modifiche alla sua forma o alla sua superficie fino a fare coincidere l'oggetto con la tua idea.