LE GEOMETRIE PRIMITIVE 3D STANDARD.
Le "primitive
3D" sono i solidi geometrici predefiniti in 3DS MAX. Si trovano qui:
Le primitive standard sono quelle che conoscono tutti: sfera, cono, cilindro.....parallelepipedo (!!!).
Ecco riportate le primitive
3D. Dal nome per alcune già ci si aspetta come saranno, altre invece hanno un
nome che non dice tanto, e che solo dopo averle viste uno dice "ah già!".
Per crearle clicca sul pulsante e trascina nella vista. A seconda del tipo di
oggetti occorrerà trascinare e cliccare nella vista più volte.
La colonna di sinistra produce questi oggetti:
Quella di destra questi:
A quanto pare, non
esiste differenza fra Sphere e Geosphere vero? E invece esiste. Ecco come sono
distribuiti i poligoni su una Sphere (a sinistra) e uan Geosphere (a destra):
La differenza
risiede nella distribuzione dei poligoni: nella Sphere i poligoni si addensano
ai poli, mentre nella Geosphere risultano omogeneamente distribuiti su tutta
la superficie. E' consigliabile utilizzre superficie con poligoni omogeneamente
disribuiti se queste fanno parte di una simulazione dinamica.
Per ogni primitiva
3D esiste una serie di parametri che permettono di modificarle, visualizzabili
nella cartella Modify dopo aver selezionato la primitiva.
In questa cartella,
in alto è possibile definire il nome dell'oggetto con il quadruccio coloorato
a destra.....il suo colore.
E' importante dare un nome significativo agli oggetti nella scena, altrimenti
rischiamo di ritrovarci con progetti in cui abbiamo una sfilza di Box01, box02,
Box03.....senza capire più qual'è la scatola che ci interessa.
Alcuni dei parametri sono intuitivi: il Radius dell'oggetto Sphere regola il
raggio della sfera, il parametro Height dell'oggetto Cylinder reogla la sua
altezza. Qui verranno mostrati quelli più...inaspettati.
Sphere.
Smooth: se è
deselezionato, la superficie mostra una superficie sfaccettata in base alla
distribuzione dei poligioni.
Hemisphere:
elimina una parte di sfera dal basso verso l'alto
Se è selezionato Chop, la sfera viene eliminata in parte e basta.
Se è selezionato Squash, nella parte di sfera restante si distribuiscono
i segmenti della parte di sfera eliminata.
Hemisphere (Chop):
Hemisphere (Squash):
Base to Pivot: il centro del sistema di riferimento viene fatto coincidere con la base della sfera (di default, è il centro della sfera che coincide con questo).
La modifica della forma
di un oggetto dipende non solo dalla variazione numerica dei suoi parametri
più intutivi, coma ad esempio il Radius diuna sfera, ma anche con il
parametro Segments. Questo parametro regola la quantità di segmenti utilizzati
per interpolare la superficie dell'oggetto.
Ad esempio aumentiamo i segmenti di una sfera:
In generale, un oggetto con una quantità maggiore di poligoni formanti la sua superficie avrà una forma più smussata. Quello che chiede in cambio è una quantità maggiore di tempo per essere renderizzato, e una quantià maggiore di memoria RAM della scheda video per essere gestito nella vista.
Cylinder
Slice On: taglia una
fetta di cilindro partendo da Slice From e arrivando a Slice To (valori
espressi in gradi).
Torus
Smooth: a seconda della selezione scelta, la superficie apparirà liscia oppure appariranno i lati o i segmenti del toro..
Sides:
Segments:
None:
Rotation: ruota il toro attorno al suo asse, cioè lungo il senso dei suoi segmenti.
Twist: torsione del
toro (copn facce e segmenti evidenziati).
Per eliminare il punto di congiuntura di torsione del toro, attiva
Slice On lasciando i suoi valori impostati su 0.
GeoSphere
Una geosfera consiste praticamente
nel raggruppamento in un unico oggetto di più oggetti base identici. L'oggetto
base è specificato come Tetra (tetraedro), Octa (ottaedro) e Icosa
(icosaedro).
All'aumentare di Segments aumenta il numero di oggetti base raggruppati.
Queste sono
tutte geosfere con Segments = 1, Smooth disabilitato ma oggetto base diverso,
rispettivamente Tetra, Octa e Icosa.
Aumentando Segments
a valore 2, si ottiene rispettivamente per i 3 casi questo:
Nella vista è
possibile visualizzare un oggetto in differenti modalità. Per default,
nella vista Perspective l'oggetot è visualizzato in modalità Shaded,
mentre nelel viste ortogonali in modalità Wireframe.....ma che significano
questi nomi? Clicchiamo col destro sul nome della vista attiva per scoprirlo:
Qui è visualizzata solo la parte superiore del menù. E' quella che per ora ci interessa.
SMOOTH + HIGHLIGHTS.
Mostra la superficie smussata e illuminata dalle luci presenti nella scena (se
non sono state create delle luci, allora l'illuminazione proviene dalle luci
di default della scena, che non sono visibili nè selezionabili).
WIREFRAME.
Visualizza la segmentazione della superficie.
Quando è attiva
la modalità Smooth + Highlight, è possibile attivare anche la
voce Edged Faces, che permette di visualizzare contemporaneamente la superficie
e il reticolo Wireframe della superficie.
Se ci facciamo caso, quando selezioniamo un oggetto compaiono attorno ad esso dei confini che mostrano gli angoli di una scatola. Questa scatola incompleta è chiamata BOUNDING BOX, e delimita l'oggetto considerando i punti della superficie più distanti dal suo centro geometrico.
E queste sono le 3
principali modalità di visualizzazione degli oggetti nelle viste. Esistono
anche altre modelità secondarie. Prendetevi il tempo di sperimentarle,
ma comunque considerate che sono poco utilizzate.
A prescindere dal tipo di visualizzazione impostata per le viste, il rendering produrrà sempre immagini di tipo "Smooth + Highlight", a meno di utilizzo di particolari materiali o plugins.