LE GEOMETRIE PRIMITIVE 3D STANDARD.

Le "primitive 3D" sono i solidi geometrici predefiniti in 3DS MAX. Si trovano qui:

Le primitive standard sono quelle che conoscono tutti: sfera, cono, cilindro.....parallelepipedo (!!!).

Ecco riportate le primitive 3D. Dal nome per alcune già ci si aspetta come saranno, altre invece hanno un nome che non dice tanto, e che solo dopo averle viste uno dice "ah già!".
Per crearle clicca sul pulsante e trascina nella vista. A seconda del tipo di oggetti occorrerà trascinare e cliccare nella vista più volte.
La colonna di sinistra produce questi oggetti:

primitive03.JPG (10734 bytes) primitive04.JPG (10493 bytes) primitive05.JPG (11081 bytes) primitive06.JPG (12739 bytes) primitive07.JPG (13734 bytes)

Quella di destra questi:
primitive08.JPG (13790 bytes) primitive09.JPG (13112 bytes) primitive10.JPG (12853 bytes) primitive11.JPG (13651 bytes) primitive43.JPG (9667 bytes)

A quanto pare, non esiste differenza fra Sphere e Geosphere vero? E invece esiste. Ecco come sono distribuiti i poligoni su una Sphere (a sinistra) e uan Geosphere (a destra):

La differenza risiede nella distribuzione dei poligoni: nella Sphere i poligoni si addensano ai poli, mentre nella Geosphere risultano omogeneamente distribuiti su tutta la superficie. E' consigliabile utilizzre superficie con poligoni omogeneamente disribuiti se queste fanno parte di una simulazione dinamica.

Per ogni primitiva 3D esiste una serie di parametri che permettono di modificarle,  visualizzabili nella cartella Modify dopo aver selezionato la primitiva.

In questa cartella, in alto è possibile definire il nome dell'oggetto con il quadruccio coloorato a destra.....il suo colore.
E' importante dare un nome significativo agli oggetti nella scena, altrimenti rischiamo di ritrovarci con progetti in cui abbiamo una sfilza di Box01, box02, Box03.....senza capire più qual'è la scatola che ci interessa.


Alcuni dei parametri sono intuitivi: il Radius dell'oggetto Sphere regola il raggio della sfera, il parametro Height dell'oggetto Cylinder reogla la sua altezza. Qui verranno mostrati quelli più...inaspettati.


Sphere.
primitive04.JPG (10493 bytes)

primitive24.JPG (10039 bytes)

Smooth: se è deselezionato, la superficie mostra una superficie sfaccettata in base alla distribuzione dei poligioni.
primitive25.JPG (5753 bytes)

Hemisphere: elimina una parte di sfera dal basso verso l'alto
Se è selezionato Chop, la sfera viene eliminata in parte e basta.
Se è selezionato Squash, nella parte di sfera restante si distribuiscono i segmenti della parte di sfera eliminata.

Hemisphere (Chop):
primitive26.JPG (3929 bytes)
Hemisphere (Squash):
primitive27.JPG (3985 bytes)

Base to Pivot: il centro del sistema di riferimento viene fatto coincidere con la base della sfera (di default, è il centro della sfera che coincide con questo).

La modifica della forma di un oggetto dipende non solo dalla variazione numerica dei suoi parametri più intutivi, coma ad esempio il Radius diuna sfera, ma anche con il parametro Segments. Questo parametro regola la quantità di segmenti utilizzati per interpolare la superficie dell'oggetto.
Ad esempio aumentiamo i segmenti di una sfera:

In generale, un oggetto con una quantità maggiore di poligoni formanti la sua superficie avrà una forma più smussata. Quello che chiede in cambio è una quantità maggiore di tempo per essere renderizzato, e una quantià maggiore di memoria RAM della scheda video per essere gestito nella vista.


Cylinder
primitive05.JPG (11081 bytes)
primitive28.JPG (13071 bytes)

Slice On: taglia una fetta di cilindro partendo da Slice From e arrivando a Slice To (valori espressi in gradi).
primitive29.JPG (11472 bytes)

 


Torus
primitive06.JPG (12739 bytes)

primitive30.JPG (15727 bytes)

Smooth: a seconda della selezione scelta, la superficie apparirà liscia oppure appariranno i lati o i segmenti del toro..

Sides:
primitive31.JPG (15068 bytes)

Segments:
primitive32.JPG (14337 bytes)

None:
primitive33.JPG (15393 bytes)

Rotation: ruota il toro attorno al suo asse, cioè lungo il senso dei suoi segmenti.

Twist: torsione del toro (copn facce e segmenti evidenziati).
primitive34.JPG (16915 bytes)

Per eliminare il punto di congiuntura di torsione del toro, attiva Slice On lasciando i suoi valori impostati su 0.
primitive35.JPG (17076 bytes)

 


GeoSphere
primitive09.JPG (13112 bytes)
primitive36.JPG (11022 bytes)Una geosfera consiste praticamente nel raggruppamento in un unico oggetto di più oggetti base identici. L'oggetto base è specificato come Tetra (tetraedro), Octa (ottaedro) e Icosa (icosaedro).
All'aumentare di Segments aumenta il numero di oggetti base raggruppati.

 

 

 

 

Queste sono tutte geosfere con Segments = 1, Smooth disabilitato ma oggetto base diverso, rispettivamente Tetra, Octa e Icosa.
primitive37.JPG (13665 bytes) 
primitive38.JPG (13699 bytes)  primitive39.JPG (13908 bytes)

Aumentando Segments a valore 2, si ottiene rispettivamente per i 3 casi questo:
primitive40.JPG (13209 bytes)  primitive41.JPG (13974 bytes)  primitive42.JPG (13933 bytes)


Nella vista è possibile visualizzare un oggetto in differenti modalità. Per default, nella vista Perspective l'oggetot è visualizzato in modalità Shaded, mentre nelel viste ortogonali in modalità Wireframe.....ma che significano questi nomi? Clicchiamo col destro sul nome della vista attiva per scoprirlo:

Qui è visualizzata solo la parte superiore del menù. E' quella che per ora ci interessa.

SMOOTH + HIGHLIGHTS.
Mostra la superficie smussata e illuminata dalle luci presenti nella scena (se non sono state create delle luci, allora l'illuminazione proviene dalle luci di default della scena, che non sono visibili nè selezionabili).

WIREFRAME.
Visualizza la segmentazione della superficie.

Quando è attiva la modalità Smooth + Highlight, è possibile attivare anche la voce Edged Faces, che permette di visualizzare contemporaneamente la superficie e il reticolo Wireframe della superficie.

Se ci facciamo caso, quando selezioniamo un oggetto compaiono attorno ad esso dei confini che mostrano gli angoli di una scatola. Questa scatola incompleta è chiamata BOUNDING BOX, e delimita l'oggetto considerando i punti della superficie più distanti dal suo centro geometrico.

E queste sono le 3 principali modalità di visualizzazione degli oggetti nelle viste. Esistono anche altre modelità secondarie. Prendetevi il tempo di sperimentarle, ma comunque considerate che sono poco utilizzate.

A prescindere dal tipo di visualizzazione impostata per le viste, il rendering produrrà sempre immagini di tipo "Smooth + Highlight", a meno di utilizzo di particolari materiali o plugins.