Modulo A - Corso di base

Questo corso di 3DStudio ha la finalità di rendere più contente le persone.
Quante volte abbiamo sfogliato con incredulità la nostra rivista di grafica preferita che illustrava rendering fotorealistici? E caricando quel nuovo gioco nel computer, ci abbiamo creduto che la presentazione da Oscar è stata realizzata proprio con lo stesso 3DStudio che è installato nel nostro computer?
Anche in televisione, ogni tanto qualche animazione 3D salta fuori: dalla pubblicità, ai documentari, ai trailers cinematografici. E noi lì a guardare da semplici spettatori.
E col tempo pensiamo…..pensiamo…..pensiamo che al prossimo esame universitario tutto sarebbe più semplice se potessimo presentare anche una animazione 3D del progetto. Oppure che sarebbe più convincente il nostro curriculum, se accompagnato da un CD con le nostre realizzazioni 3D. Che il nostro lavoro sarebbe migliore e più veloce utilizzando software dedicati a certi scopi. E infine che per esprimere la nostra creatività, necessariamente dobbiamo passare attraverso una interfaccia di comandi a volte non proprio amichevole.

E allora via, apriamo il nostro 3DStudio, e come al solito ci appaiono di fronte 4 imperturbabili viste grige, 3 ortogonali e 1 prospettica, che ci hanno mostrato sempre poca, pochissima partecipazione. Disegniamo la nostra solita scatola, un cilindro, una sfera....insomma ci destreggiamo con i primi pulsanti che incontriamo, ma dentro di noi sappiamo che 3DStudio se la ride, dietro le sue 4 viste desolate.
Be’ alla fine di questo corso le cose cambieranno, e le 4 viste si riempiranno dei mondi che noi stessi creeremo, in cui detteremo legge. Gli scopi del corso sono questi:

- Modellare dalle geometrie di base le forme che ci occorrono: oggetti di design, strutture architettoniche, superfici organiche….
- Disegnare i materiali da applicare sulle superfici geometriche, definendo il loro comportamento nei confronti della luce: colore diffuso, brillantezza, rugosità, trasparenza, riflettività....
- Infondere vita alle scene animando nel tempo oggetti e assegnando scheletri ai modelli.
- Applicare all’ambiente 3D sistemi di illuminazione e tecniche cinematografiche.

E arriveremo al punto in cui osserveremo le immagini sulle riviste di grafica non più con gli occhi di una persona esterefatta, bensì con quelli critici di chi cerca di capire quali metodi sono stati usati per ottenere il risultato finale, in modo da poterlo riprodurre. E scommetto che l’esame universitario andrà meglio, che il curriculum non verrà cestinato (almeno non subito!), che il propio lavoro diventerà migliore e più veloce, che la creatività sarà resa più libera di quanto non lo sia mai stata prima.

(Alcuni esercizi contengono delle animazioni. Se non riesci a visualizzarle installa QUESTO codec video)

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INTERFACCIA - OGGETTI E COMANDI BASE

 

MODULO ARGOMENTO
 
001 Introduzione alla grafica 3D  
002 A che servono i pezzi dentro al computer.  
003 Immagini vettoriali, immagini raster, rendering, animazioni.  
004 Interfaccia di 3DStudio: le 4 viste. Barre degli strumenti principali.  
005 Creazione delle geometrie Standard Primitives. Parametri degli oggetti.  
006 Creazione delle geometrie Extended Primitives.  
007 Comandi di gestione delle viste (zoom, arc rotate, pan)  
008 Trasformazioni base: traslazione, rotazione, scalatura.  
009 Sistemi di riferimento e posizionamento degli assi.  
010 Griglia e unità di misura.  
011 Trasformazioni base: traslazione, rotazione, scalatura.  
012 Selezione multipla di oggetti, finestra di selezione, Selection Set.  
013 Hide e Freeze degli oggetti nella scena.  
014 Pivot Point  
015 Snap di traslazione, rotazione, scalatura e spinner  
016 Strumenti Mirror, Align, Normal Align, Align To View  
017 Gruppi di oggetti.  
018 Modifier Stack. Il modificatore Bend.  
019 Clonazione di oggetti: Copy, Instance, Reference.  
020 Clonazione automatica: Strumento Array.  
021 Link fra oggetti. Gestione di catene gerarchiche.  
022 Gestione del Modifier Stack con più modificatori (Twist, Taper, Bend).  
023 Oggetti Booleani. Perché Booleano è male. Funzionamento di PowerBoolean 2.51  
024 Oggetti Scatter  
024b Importare oggetti: Merge, Xref, Import.  

 

 

OGGETTI SPLINE

 

MODULO ARGOMENTO  
 
025 I tipi di spline  
026 Spline di tipo Line. Livello Vertex  
027 Spline di tipo Line. Livello Segment  
028 Spline di tipo Line. Livello Spline.  
028b Lo strumento Spacing  
029 Il modificatore Extrude  
030 Il modificatore Lathe  
030b Il modificatore Bevel Profile  
031 Oggetti Loft  
032 Applicare deformazioni a un oggetto Loft  

 

 

MODELLAZIONE POLIGONALE, SPLINE E PATCH

 

MODULO ARGOMENTO  
 
033 Oggetti Mesh. Modificatore Edit Mesh.  
034 Oggetti Mesh. Modifica a livello vertici.  
035 Oggetti Mesh. Modifica a livello bordi.  
036 Oggetti Mesh. Modifica a livello facce, poligoni, elementi.  
037 Il modificatore FFD  
038 Il modificatore MeshSmooth  
039 Il modificatore Noise  
040 Oggetti Polymesh  
040b Modellazione spline. I modificatore CrossSection e Surface  
040c Modellazione Patch  
040c02 Il modificatore Shell  
040d Oggetti ShapeMerge  
040e Oggetti BlobMesh  
040f Esempio: incavi e fusioni  
040g Esempio: modellare una scatola  
040h Esempio: modellare un telecomando  
040i Esempio: creare un prato.  

 

 

MATERIALI

 

MODULO ARGOMENTO  
 
041 Caratteristiche principali di una superficie.  
042 Interfaccia del Material Editor.  
043 Caratteristiche principali del materiale Standard.  
044 Parametri delle mappe di tipo Bitmap: Tiling, coordinata W.  
045 Coordinate di mappatura. Il modificatore UVW. Canali di mappatura.  
045b Modificatore Unwrap UVW. Applicazione e interfaccia.  
045c Modificatore Unwrap UVW. Parametri dell'Unwrap Editor.  
045d Modificatore Unwrap UVW. Menù della barra superiore.  
045e Modificatore Unwrap UVW. Esempi.  
046 Altre mappe 2D: Checker, Gradient, Gradient Ramp, Swirl.  
047 Mappe procedurali  
048 Il materiale Multi/Sub-Object  
049 Mappa Raytrace. Materiale Raytrace.  
049b Esempio: il posacenere  
050 Mappa Mix e materiale Blend.  
051 Il canale Displacement dei materiali.  
052 Il materiale Ink'n Paint  
052b Utilizzare immagini di riferimento per la modellazione.  
052c Esempio: modellare una tromba  
052d Esempio: modellare una foglia  
052e Esempio: creare una foglia rovinata tramite texture  
052f Esempio: creare una foglia nuova tramite texture  
052g Esempio: creare un fiorellino  
052h Esempio: creare una pozzanghera  
052i Esempio: creare un ciuffo d'erba.  
052j Esempio: creare un terreno.  
052h Esempio: creare una automobile

 

 

ILLUMINAZIONE

 

MODULO ARGOMENTO  
 
053 Tipi di luci. Tipi di ombre.  
054 Butta al secchio la luce ambientale.  
055 Luce Skylight e sistema di illuminazione Light Tracer  
056 Sistema Daylight.  
057 Sistema di illuminazione 3 Point Light: luci Key, Fill, Kick. Il Key/Fill Ratio.  
058 Scopi delle ombre.  
059 Qualità della luce.  
060 Teoria del colore: sistemi RGB e CMYK  
061 Istogrammi di una immagine.  
062 Interazione fra luce e superfici.  

 

 

CINEMATOGRAFIA

 

MODULO ARGOMENTO  
 
063 Cineprese: parametri, Depth, of Field.  
064 Directing: Shot, FOV, DOF. Movimenti tipici di una cinepresa.  
065 Staging: composizione della scena. Utilizzo di immagini di background.  
065b I materiali Matte/Shadow.  

 

 

ANIMAZIONE

 

MODULO ARGOMENTO  
 
066 Barra temporale, FPS, chiavi.  
067 Finestra di rendering. Safe Frame.  
068 Nascita di una animazione: riproduzione nella vista, anteprima, rendering.  
069 Il Curve Editor. Gestione delle curve di animazione.  
069b Animazione dei parametri. Il modificatore Morpher.  
069c Esempio: usare il morpher per mappare un albero  
070 Controller. Euler XYZ, Noise  
071 Controller. Path Constraint.  
071b Il modificatore Path Deform (WSM)  
072 Controller. List.  
073 Controller composti (Link Constraint)  
073b Audio Controller  
074 I parametri Wire  
075 Animazione diretta (FK) e inversa (IK)  
076 Animazione tramite spline (Spline IK)  
076b Introduzione al modificatore Physique/Skin  
076c HI IK e manipolatori Slider  

 

 

SISTEMI PARTICELLARI

 

MODULO ARGOMENTO  
 
077 Sistema SuperSpray.  
078 Altri sistemi particellari.  
079 Space Warps. Gravity, Wind, Motor.  
080 Space Warps. Path Follow.  
080b Space Warps. Drag, Vortex.  
081 Space Warps deflettori.  

 

 

RENDERING & VIDEOPOST

 

MODULO ARGOMENTO  
 
082 Parametri di rendering.  
083 Effetti ambientali: Fog, Volume Fog, Volume Light, Fire Effect.  
084 Principali comandi di Videopost.  
084b Composizione delle scene per layer sovrapposti.  
085 Effetti Videopost applicabili alle superfici.  
085b Esempio: effetto disintegrazione  
085c Esempio: luce volumetrica animata  
085d Esempio: apparizione di una linea luminescente  
085e Esempio: estendere le crepe su una vetrata.  
086 Effetti Videopost applicabili alle luci.  
087 Network Rendering