
Modulo A - Corso di base
Questo
corso di 3DStudio ha la finalità di rendere più contente le persone.
Quante volte abbiamo sfogliato con incredulità la nostra rivista di grafica
preferita che illustrava rendering fotorealistici? E caricando quel nuovo gioco
nel computer, ci abbiamo creduto che la presentazione da Oscar è stata
realizzata proprio con lo stesso 3DStudio che è installato nel nostro
computer?
Anche in televisione, ogni tanto qualche animazione 3D salta fuori: dalla pubblicità,
ai documentari, ai trailers cinematografici. E noi lì a guardare da semplici
spettatori.
E col tempo pensiamo…..pensiamo…..pensiamo che al prossimo esame
universitario tutto sarebbe più semplice se potessimo presentare anche
una animazione 3D del progetto. Oppure che sarebbe più convincente il
nostro curriculum, se accompagnato da un CD con le nostre realizzazioni 3D.
Che il nostro lavoro sarebbe migliore e più veloce utilizzando software
dedicati a certi scopi. E infine che per esprimere la nostra creatività,
necessariamente dobbiamo passare attraverso una interfaccia di comandi a volte
non proprio amichevole.
E
allora via, apriamo il nostro 3DStudio, e come al solito ci appaiono di fronte
4 imperturbabili viste grige, 3 ortogonali e 1 prospettica, che ci hanno mostrato
sempre poca, pochissima partecipazione. Disegniamo la nostra solita scatola,
un cilindro, una sfera....insomma ci destreggiamo con i primi pulsanti che incontriamo,
ma dentro di noi sappiamo che 3DStudio se la ride, dietro le sue 4 viste desolate.
Be’ alla fine di questo corso le cose cambieranno, e le 4 viste si riempiranno
dei mondi che noi stessi creeremo, in cui detteremo legge. Gli scopi del corso
sono questi:
-
Modellare dalle geometrie di base le forme che ci occorrono: oggetti di design,
strutture architettoniche, superfici organiche….
- Disegnare i materiali da applicare sulle superfici geometriche, definendo
il loro comportamento nei confronti della luce: colore diffuso, brillantezza,
rugosità, trasparenza, riflettività....
- Infondere vita alle scene animando nel tempo oggetti e assegnando scheletri
ai modelli.
- Applicare all’ambiente 3D sistemi di illuminazione e tecniche cinematografiche.
E arriveremo al punto in cui osserveremo le immagini sulle riviste di grafica non più con gli occhi di una persona esterefatta, bensì con quelli critici di chi cerca di capire quali metodi sono stati usati per ottenere il risultato finale, in modo da poterlo riprodurre. E scommetto che l’esame universitario andrà meglio, che il curriculum non verrà cestinato (almeno non subito!), che il propio lavoro diventerà migliore e più veloce, che la creatività sarà resa più libera di quanto non lo sia mai stata prima.
(Alcuni esercizi contengono delle animazioni. Se non riesci a visualizzarle installa QUESTO codec video)
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| INTERFACCIA - OGGETTI E COMANDI BASE |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| 001 | Introduzione alla grafica 3D | |
| 002 | A che servono i pezzi dentro al computer. | |
| 003 | Immagini vettoriali, immagini raster, rendering, animazioni. | |
| 004 | Interfaccia di 3DStudio: le 4 viste. Barre degli strumenti principali. | |
| 005 | Creazione delle geometrie Standard Primitives. Parametri degli oggetti. | |
| 006 | Creazione delle geometrie Extended Primitives. | |
| 007 | Comandi di gestione delle viste (zoom, arc rotate, pan) | |
| 008 | Trasformazioni base: traslazione, rotazione, scalatura. | |
| 009 | Sistemi di riferimento e posizionamento degli assi. | |
| 010 | Griglia e unità di misura. | |
| 011 | Trasformazioni base: traslazione, rotazione, scalatura. | |
| 012 | Selezione multipla di oggetti, finestra di selezione, Selection Set. | |
| 013 | Hide e Freeze degli oggetti nella scena. | |
| 014 | Pivot Point | |
| 015 | Snap di traslazione, rotazione, scalatura e spinner | |
| 016 | Strumenti Mirror, Align, Normal Align, Align To View | |
| 017 | Gruppi di oggetti. | |
| 018 | Modifier Stack. Il modificatore Bend. | |
| 019 | Clonazione di oggetti: Copy, Instance, Reference. | |
| 020 | Clonazione automatica: Strumento Array. | |
| 021 | Link fra oggetti. Gestione di catene gerarchiche. | |
| 022 | Gestione del Modifier Stack con più modificatori (Twist, Taper, Bend). | |
| 023 | Oggetti Booleani. Perché Booleano è male. Funzionamento di PowerBoolean 2.51 | |
| 024 | Oggetti Scatter | |
| 024b | Importare oggetti: Merge, Xref, Import. | |

| OGGETTI SPLINE |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| 025 | I tipi di spline | |
| 026 | Spline di tipo Line. Livello Vertex | |
| 027 | Spline di tipo Line. Livello Segment | |
| 028 | Spline di tipo Line. Livello Spline. | |
| 028b | Lo strumento Spacing | |
| 029 | Il modificatore Extrude | |
| 030 | Il modificatore Lathe | |
| 030b | Il modificatore Bevel Profile | |
| 031 | Oggetti Loft | |
| 032 | Applicare deformazioni a un oggetto Loft | |

| MODELLAZIONE POLIGONALE, SPLINE E PATCH |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| 033 | Oggetti Mesh. Modificatore Edit Mesh. | |
| 034 | Oggetti Mesh. Modifica a livello vertici. | |
| 035 | Oggetti Mesh. Modifica a livello bordi. | |
| 036 | Oggetti Mesh. Modifica a livello facce, poligoni, elementi. | |
| 037 | Il modificatore FFD | |
| 038 | Il modificatore MeshSmooth | |
| 039 | Il modificatore Noise | |
| 040 | Oggetti Polymesh | |
| 040b | Modellazione spline. I modificatore CrossSection e Surface | |
| 040c | Modellazione Patch | |
| 040c02 | Il modificatore Shell | |
| 040d | Oggetti ShapeMerge | |
| 040e | Oggetti BlobMesh | |
| 040f | Esempio: incavi e fusioni | |
| 040g | Esempio: modellare una scatola | |
| 040h | Esempio: modellare un telecomando | |
| 040i | Esempio: creare un prato. | |

| MATERIALI |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| 041 | Caratteristiche principali di una superficie. | |
| 042 | Interfaccia del Material Editor. | |
| 043 | Caratteristiche principali del materiale Standard. | |
| 044 | Parametri delle mappe di tipo Bitmap: Tiling, coordinata W. | |
| 045 | Coordinate di mappatura. Il modificatore UVW. Canali di mappatura. | |
| 045b | Modificatore Unwrap UVW. Applicazione e interfaccia. | |
| 045c | Modificatore Unwrap UVW. Parametri dell'Unwrap Editor. | |
| 045d | Modificatore Unwrap UVW. Menù della barra superiore. | |
| 045e | Modificatore Unwrap UVW. Esempi. | |
| 046 | Altre mappe 2D: Checker, Gradient, Gradient Ramp, Swirl. | |
| 047 | Mappe procedurali | |
| 048 | Il materiale Multi/Sub-Object | |
| 049 | Mappa Raytrace. Materiale Raytrace. | |
| 049b | Esempio: il posacenere | |
| 050 | Mappa Mix e materiale Blend. | |
| 051 | Il canale Displacement dei materiali. | |
| 052 | Il materiale Ink'n Paint | |
| 052b | Utilizzare immagini di riferimento per la modellazione. | |
| 052c | Esempio: modellare una tromba | |
| 052d | Esempio: modellare una foglia | |
| 052e | Esempio: creare una foglia rovinata tramite texture | |
| 052f | Esempio: creare una foglia nuova tramite texture | |
| 052g | Esempio: creare un fiorellino | |
| 052h | Esempio: creare una pozzanghera | |
| 052i | Esempio: creare un ciuffo d'erba. | |
| 052j | Esempio: creare un terreno. | |
| 052h | Esempio: creare una automobile | |
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| ILLUMINAZIONE |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| 053 | Tipi di luci. Tipi di ombre. | |
| 054 | Butta al secchio la luce ambientale. | |
| 055 | Luce Skylight e sistema di illuminazione Light Tracer | |
| 056 | Sistema Daylight. | |
| 057 | Sistema di illuminazione 3 Point Light: luci Key, Fill, Kick. Il Key/Fill Ratio. | |
| 058 | Scopi delle ombre. | |
| 059 | Qualità della luce. | |
| 060 | Teoria del colore: sistemi RGB e CMYK | |
| 061 | Istogrammi di una immagine. | |
| 062 | Interazione fra luce e superfici. | |
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| CINEMATOGRAFIA |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| 063 | Cineprese: parametri, Depth, of Field. | |
| 064 | Directing: Shot, FOV, DOF. Movimenti tipici di una cinepresa. | |
| 065 | Staging: composizione della scena. Utilizzo di immagini di background. | |
| 065b | I materiali Matte/Shadow. | |

| ANIMAZIONE |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| 066 | Barra temporale, FPS, chiavi. | |
| 067 | Finestra di rendering. Safe Frame. | |
| 068 | Nascita di una animazione: riproduzione nella vista, anteprima, rendering. | |
| 069 | Il Curve Editor. Gestione delle curve di animazione. | |
| 069b | Animazione dei parametri. Il modificatore Morpher. | |
| 069c | Esempio: usare il morpher per mappare un albero | |
| 070 | Controller. Euler XYZ, Noise | |
| 071 | Controller. Path Constraint. | |
| 071b | Il modificatore Path Deform (WSM) | |
| 072 | Controller. List. | |
| 073 | Controller composti (Link Constraint) | |
| 073b | Audio Controller | |
| 074 | I parametri Wire | |
| 075 | Animazione diretta (FK) e inversa (IK) | |
| 076 | Animazione tramite spline (Spline IK) | |
| 076b | Introduzione al modificatore Physique/Skin | |
| 076c | HI IK e manipolatori Slider | |

| SISTEMI PARTICELLARI |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| 077 | Sistema SuperSpray. | |
| 078 | Altri sistemi particellari. | |
| 079 | Space Warps. Gravity, Wind, Motor. | |
| 080 | Space Warps. Path Follow. | |
| 080b | Space Warps. Drag, Vortex. | |
| 081 | Space Warps deflettori. | |

| RENDERING & VIDEOPOST |
| MODULO | ARGOMENTO | |
| 082 | Parametri di rendering. | |
| 083 | Effetti ambientali: Fog, Volume Fog, Volume Light, Fire Effect. | |
| 084 | Principali comandi di Videopost. | |
| 084b | Composizione delle scene per layer sovrapposti. | |
| 085 | Effetti Videopost applicabili alle superfici. | |
| 085b | Esempio: effetto disintegrazione | |
| 085c | Esempio: luce volumetrica animata | |
| 085d | Esempio: apparizione di una linea luminescente | |
| 085e | Esempio: estendere le crepe su una vetrata. | |
| 086 | Effetti Videopost applicabili alle luci. | |
| 087 | Network Rendering | |